落ちたらまた立てればいいんれすよ SLIP付け忘れで放棄/建て直しとか黙認されてっし
AESCrypterみたいなソフトないですかね 多様なアルゴリズム体操に対応してるとありがたいんですが
>>11 海外の怪しいソフトだけど、Keygener Assistant v2.1.1 とかどうかな? FGOのbytesファイルって何か展開するツールありますか??
白猫のモーションデータ吸いだしたいんだけどどうすりゃいいんだろ Mecanimのデータってどう保存されてるんだ…?
黒猫のウィズのイベントテキストを覗きたいんだが全然見つからない キャッシュデータに画像や音声はほぼ丸出しで置いてるのに テキストだけ何処にしまってあるんだこれ……
FEヒーローズ、ipa展開すれば良いと思ってたけど 何故かキャラの画像が見当たらん
>>20 Androidしか持って無いから参考にならんけど、 /data/data/com.nintendo.zaba/files/assets に色々フォルダがあったよ 画像系は、WebP Codecなるものをインストールすれば、Windowsで普通に閲覧できたよ tps://developers.google.com/speed/webp/docs/webp_codec 参考(フェリシア): tp://i.imgur.com/BvWrPIy.png 音声系は、ckbファイルになっているものがあった Cricket Audioとかいうのを使ってるらしい >>21 ありがとう でもなんか一部のキャラしか入ってないんだわ…… 立ち絵1枚で他の差分もないし >>22 iTunesインストールして、ipaも入手してみた たしかにごく一部しかないね FEヒーローズ 1.0.0.ipa\Payload\Brave iOS Product.app\Common\Face\ 11フォルダ >>21 だと124フォルダ androidの方は、リセマラやってたから、追加ダウンロードデータ(確か約400MB)も入っているかと itunesを知らないiphoneユーザなんかおらんやろ? おらんやろ・・?
いや知ってるけど iOS9あたりからipa抽出できなくなったんだよ だから聞いてみたんだ
>>23 という事は追加ダウンロードのデータ事引っこ抜かないとダメってことか あーそう言えば今ってios9から引っこ抜けないんだっけ 面倒だなー
連レス申し訳ないけど とりあえずiOSからは面倒そうだったからNox経由で立ち絵引っこ抜けたわ みんなありがとう
iPhoneのOS10にしちゃってからずっとNox便りだわ
>>18 だがやっぱり見つからないままだわ クライアントにはベースのストーリー会話しかなかったから 後付けのイベント分は追加DLでキャッシュ行きだよなあ? 確実にあるはずのものが掘り出せないと無能さが実感できて色々辛い モンストの画像データ抽出したいんだがお前ら教えろください
mixiの社員になって解析してくるか海外勢に頼めばよろし
長澤翔 空き巣 ボボボーボ・ボーボボ PS2 スター・ウォーズ 遊戯王 ポケモン UnityFS系のデータ、一括unpackできないかな UABEだと1つずつちまちまやらなきゃいけないからめんどくせぇ…
ないと思うけど、 UABEでフォントファイルのプラグインないよね
>>36 githubにPerfare氏のUnityStudio v0.6.5b2があるからそれ使え 範囲選択でアセット/バンドルの複数読み込み、一括エキスポート、フォントファイルも対応してる >>37 UABEでフォントをrawでエキスポートして拡張子をotfにしたら普通に使えた。 >>38 まじかよそんな神ツールが! さっそく会社で落としてみるわ! UnityStudioのはき出す画像はヘッダがちょっと違うpvrなんだよなあ
disunityのフォルダってどこにできるんですか?
androidのららマジっていうアプリの曲を抽出したいのだけど adbバックアップからab→tar→展開して出てきたファイルの中のacbを前スレのツール使ってacb→adx→wavにして聞いてみたら音割れがすごい どこらへんから操作間違えてるのか教えてください
UABE使ってラスピリのassetsのpngを書き出したら(alpha8) 薄っすら透明の画像ファイルができるんだけど 色付きで書き出すにはどうすればいいのか教えてほしいです ARGB32, PVRTC_RGBx など試してみたんですがうまくいかず 根本的に何か間違ってるような気がしてます
バイト数やファイルパス的にアルファチャンネルのためだけのファイルではないと思うんだけど 色情報が抜け落ちてしまう・・・
自己レスですがUABEのpluginがアルファ付きpngをalpha8だと判断するバグっぽい パッチ書ける猛者いませんか・・・俺には到底できそうにない
>>53 UnityStudioから出てくる拡張子が.texの画像ってどうやって見るんですか? >>54 GIFとかPNG8みたいなインデックスカラーなTextureだと思う カラーパレットは多分Spriteの方にあって、Alpha8をインデックスとして使う一般的じゃない使い方をしているから読み込めない >>48 俺もららマジの暗号化キー探してるけど解析初心者だから困ってるんだよなあ >>58 ららマジ複合鍵 0000000002B99F1A ADXって何のツールで復号化するの?HCAデコーダは使えないよね?
バトガのlive2dデータ抽出したくてadbバックアップとNox使って探してるんだけど どうしても見つからない 初心者で探し方が足りないのかもだけど、わかる人教えてくれませんか?
steam版ブレイブルーのCG抜きたいけど .pacがどうしても開けん
>>57 詳しそうな人いた!確かにspriteにそれっぽいデータが入ってました!! spriteのdumpからカラーパレットを構築して、alpha8に反映させようとしてるんですが、パレットの構築がうまくいきません Array<int>(765)のデータが色の行列データだと思うんですが、色情報が綺麗に降順に並んでいて 縦に分解するとグレーに、横に分解するとほぼ単色のデータになってしまいます spriteにあるArray<float>(255)のデータも長さ的にちょっと怪しんですが、何かヒントもらえないでしょうか? 連投すみません。コードも貼り付けさせてください import cv2 # colors.txt: Array<int>[765] <- 268_Sprite_0_12151977905946168902.txt raw_ary = open('colors.txt').read().split('\n') colors = [] for i in range(0, 255): # colors.append(raw_ary[(i*3):(i*3)+3]) # 縦分割 colors.append([raw_ary[i], raw_ary[i+255], raw_ary[i+255+255]]) # 横分割 img = cv2.imread('texture2d/texture2d.png', cv2.IMREAD_UNCHANGED) height, width = img.shape[:2] for w in range(0, width): for h in range(0, height): index = img[h, w, 3] - 1 if index > -1: # アルファ成分をindex番号にしてカラーパレットから抜き出す # http://techblog.sega.jp/entry/2017/02/27/100000 img[h, w] = [colors[index][0], colors[index][1], colors[index][2], 0] cv2.imshow('image', img) cv2.waitKey(0) cv2.destroyAllWindows() >>63 あくまで憶測なんで具体的なことはAssembly-CSharp.dllをdnSpy等の逆コンパイラで覗いてどういう処理してるか見たほうが早いと思うよ cpkファイルで、テキストファイルで開くと最下部にUnityFSとバージョンが記載されていて CABも書いてあったのですが、UABEでは開きませんでした。 cpkの展開ツール利用しても.abファイルしか出てきません。 この場合はどうすればいいのでしょうか。
>>67 開けたよUABEのバージョンが古いんじゃない? >>67 cpkの展開ツールで展開した.abファイルをUABEで開く >>68 >>69 バージョン2.0使っておりました。 先ほど2.1にしたら解決しました。 ありがとうございます。 UABEで3Dモデルとテクスチャを抽出したらobj一つに対しpngが2枚出てきました。それから名前にmaskとついた赤と緑の型紙のような画像もそれぞれあります。 服の上半分と下半分という感じなのですが、これらは何を使えばうまく貼り付けることができるのでしょうか?BlenderなのかUnityなのか…そこから分かりません。
泥のFF5から画像抜き出したいと思ってます こういうガチャ式じゃないスマホゲーからぶっこぬくことって可能なんでしょうか?
アニキdd わがまま申し訳ないですがwin用実行ファイルにもコンバートしてくだしぃ
>>59 >>48 ですがありがとうございます ADXをどう複合化するか試行錯誤中です >>73 アアアアア YCbCrだったのかあああ あの後3チャンネルが分離してることには気付いたんですがRGBで結合してました 色変だなおかしいなと考えてたんだけど、最後まで全然気付かなかった・・・ GL版までありがとうございます。もしよかったら後学のためになんでYCbCrだと分かったのかとか、 ChromaPack形式だと分かったのかとか、その辺りの調査方法や判断方法のポイント教えてくださいお願いします OpenCV版だと色が補完されなくて少し抜けるからGL版があるんですね 環境の違いからかいくつかエラーにあたりましたがGL版も無事実行できました GL版のコードは自分だと実装できる気がしないレベルです・・・大変助かりました
CPKファイルについて教えてください CPKファイルに入っているモデル・テクスチャを抽出して弄りたいのですが、CPKファイルを展開→再圧縮するだけでデータサイズ、バイナリデータも変わってしまい その再圧縮したCPKファイルではゲームが起動できません。 試したソフトはCRI packed file makerと、ナルト用(?)のCPKTool。 どちらもCPKの中身を一切いじらずにビルドするだけで上記のようにデータサイズ、構成がおかしくなってしまいます。 正しくビルドされるにはどうすればいいでしょうか?何か根本的なミスをしているのでしょうか?
>>75 ごめんhcaと勘違いしてた音割れはわからないや >>77 >>64 で書いてあったセガのブログ読んでたら「ChromaPackが提唱されて」って文言が出てきて ChromaPackってなんだってググったらそっくりだったから>>64 のレスがあったからたまたま気づけた Unityの開発環境でChromaPack導入してサンプルの画像を置き換えたら表示できたのとか あとはAssembly-CSharp.dllをdnSpyで開いてSearch For:をNumber/StringにしてChromaPackで検索したらヒットしたのと UnityStudioでapk内のaasets/bin/Dataのアセットを全部開いたらChromaPackって名の付いたShaderファイルがあった PS3のスーパーヒーロージェネレーションズから音声抽出してんだが soundフォルダ内のhcaは簡単にできたんだが、一部音声しかなくてセリフが半分以上BGMに至っては全然見つからない 誰かどこにあるか知りませんか?
>>80 そのゲーム持ってないから分からんけどエミュ使えばbgmとか展開される場合あるから試してみるといいよ 少なくともバトライドウォーはそれで簡単に抽出できた splitファイルを結合まではやったけどそこからどうすればいいかわからない ちなみにゲーム名は進撃の巨娘 機種はandroidです
ストアからダウンロードできなくなったからimazingでコピーしたアプリが あるんだけど、ファイルが全部.ozで開けない時はどうしたら良いか誰か 知ってる人いらっしゃいませんか・・・。assetsとかも見当たらないんだ せめて曲だけでもと思ってitunesのバックアップを覗いてみたけど、 暗号化されたファイルが沢山あって何が何なのかわからない
>>84 Library-Caches-AssetBundle-iOSの中に拡張子が.unity3dのファイルが沢山ないか? >>85 アプリはオズクロ >>87 遅くなってごめんなさい Libraryの中にはApplication SupportとCookiesとPreferences のファイルしか入っていませんでした。 PC側はすべてのファイルを表示できるようにしてるから Cachesのファイルが表示されないなんてことは無いと思うんだけど UABE2.1cでリソース入れ替えたいんだけど上手くいかない っていうか入れ替えせずにFile->OpenしてからFile->Saveするだけでファイルサイズ変わってぶっ壊れてるのなんで
>>88 そもそもどこからどうやって何という名前のファイルを取り出したのか >>90 iphone6に入ってるオズクロって言うゲームアプリを、 imazingってソフトを使ってバックアップしました。 もうサービスが終了してるアプリなのでDLできなくて 音楽や画像を手に入れるにはiphoneから直接コピーしてくるしかないと思ったので >>91 iphoneでいう脱獄ですよね? 脱獄して変なことになったら自分で直せないと思って、 まずは未脱獄で出来る範囲の事をやろうと考えてアプリをバックアップして 中身を覗いてみたんです。 何も開けず本当に覗いただけとなってしまいました・・・ MacのiTunesの中のappだとオズクロ1.0.24-Payload-OZLive.app-Dataの中にresources.assetsが入っているけどな 取ってくるファイルを間違ってないか?
>>95 あれからitunesとiphoneの設定を見直したり同期し直してみて、購入済みの タブからオズクロのipaファイルをダウンロードすることが出来ました!ありがとうございます! 早速オズクロ 1.0.24-Payload-OZLive.app-Dataのresources.assetsをUABEで 覗いてみました。Unkwoun asset formatっていうエラーがでて見られないですけど もう少し調べればなんとかなりそうです。 ただ、ストアからアプリを手に入れたので追加ダウンロード分は手に入りませんでした・・・ そうなると脱獄してからifunbox等で追加分を抽出する方法しか無いんでしょうか? >>96 今からでは追加データは新たにダウンロードできないので脱獄して端末内のを取り出すしかない けれどもiOSを10.2.1にしてしまっていたら脱獄できるようになるまで結構長くかかるかもね >>96 ああー10.2.1だ・・・ オズクロのモデルや絵は本当にかわいいので、今あるものを色々弄りつつ 諦めず脱獄できるようになるのを待とうと思います。 答えてくれた皆さん、ありがとうございます! アセットは何かのタイミングで消えたりするから その時まで残ってるとは限らないけどね
ダンガンロンパ1か2のディスクから汎用SEを吸い出したいと考えたのですが ボイスデータとBGMデータは抜き出せたもののSEがどこに格納されているのか分からず困っています 2のボイスとBGMが格納されていたdata00.cpkの中かと思ったのですが… SEはそもそも扱いが違ったりするのでしょうか?
ここのスレのお陰で、どうにかこうにか欲しい画像が抜き出せました!ありがとうございます しょうもないポカを一つやったので晒しておきます 前スレの展開ツールのアドレスをアドレスバーに貼った所なぜかhttpsで繋がってしまい、それを無視してDLした所ツールが解凍できませんでした sを消してhttpにしてDLし直したところ、何事もなく解凍できました ド素人はそんな所でもコケるのかと笑ってください
UABEのunpack作業をフォルダ指定で纏めてやる方法、ツールってありますか?
>>104 ありがとうございます すいません。質問する前にスレ読み返せば良かったですね android バンドリ ガルパのことについてです /sdcard/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data にある英数字羅列のファイルが恐らく画像などだと思うんですが どうしたら抽出出来るのでしょうか? 1番上にunityFS 5.x.x5.4.1~とあるのでUABEかunity studioを使う所までは理解しました unity studioで開くと対応してないファイルだと怒られました UABEで開くとunpackするか?と出てきたのでしたのですが その後どうすれば良いのかわかりません
>>106 英数字羅列のファイルをUABEでアンパックする→Info押す→一覧から画像ファイルっぽいもの(.pngとか) を選んで右側のPlugins→Export to .pngを選択 好きな場所に名前付けて保存 >>107 そのアンパック作業を纏めて行うことは出来ないのでしょうか? >>109 0.6.5.b2じゃなければ駄目でしょうか? 0.6.5では駄目ですか? >>109 すいません 0.6.5.b2を勝手に0.6.5より前のバージョンだと誤認してました ありがとうございます 纏めてアンパック出来ました フォルダで選択しては駄目なんですね
度々すみません 画像やテキストは抽出出来る様になったのですが 音の抽出をしようと前スレなどから各種ツールを広い1度やってみたのですがhca暗号鍵が分かってないので当然駄目でした この暗号鍵を知るにはlevel#などを調べればいいと前スレにありましたが具体的にどのようにすればいいのか分からず手詰まり状態です android/バンドリ ガールズバンドバーティー
いつもなら速攻でhca職人が復号鍵を貼ってくれるんだがな…
>>113 多分従来の方法じゃ分かんないadxauthとか見たこと無いし そうですか…… 職人がやってくれるのを気長に待ちます 自分でも調べて何かわかればまた来ます
>>117 俺もバンドリの曲抜きたくて色々弄ってる 何か分かれば書くわ 専門的な解析とかは出来んから期待できないけどw 閃乱カグラEVの資料室にある画像を抜きたいんですけどどうすれば良いのでしょうか……?
バンドリ復号鍵(?) 00000000000022CE 最初から入ってるhcaは聴けるようになった 追加ダウンロード分はわからない
>>120 どうやって調べたか教えて貰えませんか? >>120 仕事はええなww乙 どのファイルに書いてあったの? >>123 あの、この鍵を使っても上手く行かないのですが…… hcaデコーダの中の復号化.batが壊れてるかもなのでお使いのhcaデコーダくれませんか? >>120 追加DLされたチュートリアルの楽曲はOKだったよ assets/bin/Data/Managed/Metadata/global-metadata.datに8910(0x22CE)があった 最初から入ってる音声ファイル名だったり拡張子(acb,awb,acf,adx)をData以下の全てのファイルでgrepかけると Hitした近くに唐突に10進数の文字列が見つかる
readme見たけど相変わらずレベル高すぎるな Win&泥環境ではできないもんかね libcri_ware_unity.soのcriWareUnity_SetDecryptionKeyあたりを追えばいいの?
>>123 そこまでしないと抜けないなら俺には無理な事だったわw ありがとう まだ全然進めてないから1曲でしか確認してないけど復号出来たよ splash.acbをStirlingで開きAFS2より前を全て削除 AFS2展開ツールを使い複数の.hcaにしてHCAデコーダの復号化.batにd&d 複合鍵として0000000000000022CEと入力しenter その後にhca.exeに纏めてd&d wavに変換 とやったんですが上手く行きませんでした どこが間違ってますか?
チュートリアルの曲は復号できるけど、それ以外の曲はは聴けないから別の鍵みたいね
>>132 追加ダウンロードの曲も>>120 の復号鍵で聴けたよ 手順はカルマを例にすると ゲームで「カルマ」を1度プレイする /sdcard/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data/ディレクトリをPCにコピーして全てのファイルの拡張子を.unity3dにリネーム ファイルサイズの大きいファイルをUnityStudioで開く。ここではbae1422〜って名前の3185KBのファイルを開く 全てのアセットをエクスポートしてコマンドプロンプトで連結する copy /b Bgm014-*.acb.txt Bgm014.acb あとは出来上がったBgm014.acbをいつも通りhcaにする >>126 蛇足だけどFGOは復号鍵が1度変わっただけで追加DL分と初期アセットで別々の復号鍵を使うケースは見たことないかも >>134 アンパックじゃなくてリネームでいいんですか? >>135 UnityStudioは圧縮されてても直接開けるんだよ >>134 今やってみたらできたんでどこか間違ってたみたいです お騒がせしました >>134 の手順で結合した後にStirling(バイナリエディタ)で開き先頭がAFS2になる様に消し AFS2展開ツールのafs.exeに通してhcaにしました それをHCAデコーダの復号化.batに入れると".hcaの使い方が間違っています"(表示が一瞬なので少し間違ってるかも)となり復号化がうまく行ってないようです どうすればいいですか? android/ガルパ音源抽出うまく行きました お騒がせしました! 先ほどのレスですがAFS2展開.exeのディレクトリの置いたまま復号化通していたのですが それをデスクトップからに変えたところうまくいきました
(ノ∀`)ノ∀`)ノ∀`) ジェトストリームアチャー
>>145 いえいえ むしろ気にせず色んな便利ツール作ってくれるとうれしい それと>>142 の展開ツールはウイルス対策ソフトが誤検知してたから >>141 を使うことをお勧めしたい >>142 あれ?HCAデコーダの中身がAFS2展開ツールになってませんか? 良い流れだ ツール作成・提供してくれる方ありがとうございます 色々使わせて頂いてるので感謝してます
>>155 追記 手入力で複数ファイルのパス入力する時は一ファイルごとに空白あけてください ガルパが自分も気になって色々ググってたらここにたどり着いたけど 殺伐としてないしコミュニティが発達してて良いスレだな
>>157 乙です 自分が作ったツールは自由に使ってもらって構いませんよ HCAデコーダのソースもいつの間にかvgmstreamで使われてるみたいだし ワールドチェイン HCA復号鍵 43E4EA62B8E6C6D2
ここ変えて欲しいとかあったらぜひ気軽に言ってください できる限り対応します
>>167 アップデートお疲れ様です! Unity StudioってAudioファイルをプレビュー再生する時は LOOPにチェック入れるとループ再生してくれるけど 保存された奴はループ処理されてないファイルなんだな・・・・不便だ >>141 です。 ver 0.1.0 手入力だったファイル選択をGUI化 フォルダ選択の選択肢を追加 複数に分かれている音楽ファイルの自動結合機能を追加(バンドリのみ) ソフトが落ちないようにした0.0.4の修正に関して修正漏れを修正 処理の経過がわかるようにプログレスバーを追加 DOS窓の表示数の軽減 http://www.axfc.net/u/3789901 あ、verが0.1.0になってるのはそろそろ機能充実してきたかなって思ったからで、さほど重要な意味はありません。。。
フォルダを選択すると、その中の拡張子acbもしくはacb.txtのファイルを再帰的に処理します
>>168 さんのループ処理の件ですが、 とにかく簡単なツールを目指していることと、wavファイルにしてしまえば手間はかかってもなんとかなりそう という理由から今のところ導入検討してません ただし、需要あれば検討するかも >>169 お疲れ様です!機能の充実早いですね! exeに送るコマンドオプションはバッチファイルやソースから予想できると思うので hcaToWavとacbToHcaからexeと鍵リスト以外消しても大丈夫ですよ それと鍵が必要ないHCAファイルもあるので、鍵選択ウィンドウで鍵を使わないボタンがあるといいかも 鍵は0以外を指定しないと鍵無し暗号化されたファイルが復号できない仕様なので 鍵を使わなくても強制的にデフォルト鍵を送るといいかもです 鍵が必要か不要かファイルから判定できれば鍵選択も一部省略できそう ちなみにHCAファイルヘッダのciphチャンク(63 69 70 68 または E3 E9 F0 E8)の2バイト目が暗号化タイプです 暗号化タイプが0か1なら鍵不要(ダミーの鍵は必要)、0x38なら鍵必須です acbから最初のhcaだけチェックしておけば、残りのhcaも鍵は全部同じなはず HCAファイルのまま音楽プレイヤーで再生したくてDirectShowフィルタ作ってるけど、うまくいかなくて挫折しそう >>173 いろいろご提案ありがとうございます >>鍵を使わないボタン 実装しようと思います >>鍵が不要か判定 頑張ってみようと思います だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、 「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで 気になったから一応
復号 暗号化されたものを元に戻すこと 複合 異なったものを合わせること
復号化は間違いだが複合ではなく復号が正しい 平文を暗号文にするのが暗号化 暗号文を平文にするのが複合 化は付けると間違い
日本語的には間違い だけど、意味を伝えるという点からみると充分に伝わってるのでなんら問題はないと思う 2chで一々指摘する様な事じゃない
だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、 「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで 釣りでも何でもない一般常識
>>184 まさにそれ 最初は復号にしようとしたけど「復号化」じゃないの?という質問が来そうだったから 色々調べて復号化でも意味が伝われば問題ないことがわかって復号化に統一してた 逆に指摘されるとは予想してなかった 今度から一般常識である複合に統一するわ 自分のレスが煽ってるように見えてきた・・・ 不快にさせたらごめん 復号化のままでいきます
辞書見てないから正確性は保証しないが 暗号 読めなくした「もの」 復号 読めるように「すること」 ゆえに前者には「化」を付けられるが、後者はすでに「化」の意味を持っている 「暗」は形容詞的に、「復」は動詞的に機能している ただの重複表現なので意味が間違ってるわけではないと解釈した どうでもいい!
バンドリって、デレステみたくハッシュと元ファイル名の対応を記したdbとか無いの?
>>195 httpsをキャプチャするとAssetBundleIndoってのを起動時にダウンロードしてきてるからそれじゃない? 魔法科高校の劣等生LOSTZEROってスマホゲーのカード画像を抽出しようとしてるんだけど 画像の形式が分からないのと追加ゲームデータが見つからないのでご教授願えんでしょうか NoxAppPlayerのRoots化オンにして開いてみてるんだけど data/app/com.square_enix.magichslostzero-2.apk ← で初期データは見つけたけど data/data/com.square_enix.magichslostzero ← はサイズが凄い小さくて違うっぽい?
>>198 /sdcard/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/UnityCache/Shared/以下のフォルダに入ってる __dataファイルをUnityStudioとかで展開 恐れ入ります ららマジのBGMを抜こうと思っていろいろ調べていたらここに流れ着いたのですが このアプリはunity製で、android (nex)にてデータダウンロード後に以下の場所 net.wrightflyer.honyararamagic/files/UnityCache/Shared/###/__data に現れるのが実体だろうというところまでわかりました AssetsBundleExtractorで中身がサウンドっぽいということもわかりましたが 当方macのためUnity Studioが動作せず、いったん断念しました (現状wineで動かない.NET Framework 4.0が必要) すでに抜けた方がおられるようなので道筋だけ伺いたいのですが 流れとしては以下の理解で合っていますでしょうか? 上記キャッシュファイル群からUnity Studioでacb形式のデータを抽出 ⇒>>59 の鍵をお借りしてadx化⇒wav化して煮るなり焼くなり 一応追記 試しにABEで得た.assetsをquickbms 0.8.0でunity.bmsに掛けてみましたが Error: incomplete input file 0: と失敗でした
ららマジの.acbは中身.hcaじゃなくて.adxだから復号ムズイ 簡単に復号できる様なツールも見当たらないし 職人じゃないと無理じゃないかと思ってるわ
暗号化adxってアイマスxbox360で使われてたやつかね?
>>200 ありがとうございます というか、あまりにも目立たないサイズなだけで普通にdataフォルダに入ってたのね >>199 解説ありがとうございます! インフレしながら細々と続いているマイナーゲーなので 復刻されることもない初期の頃のカード画像が見れたらいいなって思って 抽出を試みているんですがまた少し躓いたところが。 初期データであるcom.square_enix.magichslostzero-2.apkは 助言や過去スレを参考にsplitファイルを結合してUnityStudioで開いて exportしたddsファイルを無理矢理IrfanViewでpngに変換して無事抽出できたんですが 追加データであるcom.square_unix.magichslostzeroの方はファイルの形式が異なっていて UnityStudioでもAssetsBundleExtractorでも__dataが開けなくて詰まってしまいました /sdcard/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/ /storage/emulated/0/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/ 最近はスクエニもUnityなのか スクストの時に「超効率的なファイルアクセス作ったったで!数秒で起動できるぞ!どや!」みたいなスライド発表してたのになぁ やっぱり開発のしやすさには勝てないのか
人の作ったツールを2つ実行するバッチファイルレベルのツールなのに 70MBのファイルサイズがあって、中に130ものDLLファイルが存在するとか正直ドン引きなんだけど… 作業フォルダ丸ごとzipにしてあんのこれ?
>>211 そもそも言語がPythonだからexe化する時にファイル数、容量ともに多くなる そこに更にpyqtを含めるからファイル数、容量がもっと増える 実行時に必要なファイル コンパイル時に必要なファイル はちゃんと分けた方がええよ
Pythonのexeってそんなウンコ仕様なんか…言語はスマートなのにWindows的にはgdgdだな バイナリ配布するなら全員入ってるであろう.NETのC#の方ええな
せっかく作ってくれてるのにケチ付ける事ないと思うが
>>214 まあzipの中にPythonの言語本体とか基本モジュールとか全部入ってるから Python3とpyqt5を自分で用意してくれるなら zipのなかのsrcだけで動くよ メインスクリプトはacbDecrypter.pyね
需要あるかわからないけれどexe化しないバージョンも上げておきます。 これ使うには事前にpython3系とpyqt5のインストールが必要です。 中身はacbDecrypter0.1.1の中にあるsrcとほぼ同じです。 ファイルサイズはかなり小さいので回線が良くない人とか用? http://www.axfc.net/u/3791865 >>206 SDカードに保存されている /Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/ の中に UnityCache というフォルダがあるはず この中に、モデルデータやら画像データが入っている。 自分は、AssetsBundleExtractorで開けた。 それ以外の 1e や 4e などのフォルダは音楽ファイルが入っている。 先頭の288bytes分を削って、ファイルヘッダの先頭が OggS になるようにすればおk /Android/data/com.square_unix.magichslostzero/cache/ についても音楽ファイルだね >>201 自分は、Windowsだからソフトとか参考にならんかもしれんけど、 SDカードに保存されている /Android/data/net.wrightflyer.honyararamagic/files に acb と awb のファイルがある。 vgmtoolbox r1026のCRI ACB/AWB Archive Extractorに acb と awb のセットをD&D。 出力されたフォルダのうち _vgmt_awb となっている方には、binファイルが保存されているから、 例: 00d2af4a1bbfa31489c0677a0c28433e.awb.00000.bin (3分50秒のOP曲) 拡張子を .hca に書き換えて、>>59 の鍵を使って、>>142 で復号化 これで正常に聞けてるよ >>220 ありがとうございます!無事に抽出することができました __dataを片っぱなしから開いてカード画像を探していましたが システム画像が混ざっていたり、同じ背景画像が複数あったり、 カードの大きさもまちまちで法則性が無さ過ぎて、まだ数枚しか見つけられてないですが おそらくサポートで借りたり、画面に読み込む際に随時データを追加している?みたいなので 初期の頃に実装されたカード等はそもそもデータ内に存在していないのかもしれないです でも元画像のサイズが分かったりと色々と得られるものはあったので大変助かりました! >>219 Pythonインスコしてる身にとっては助かる。ありがとう >>222 Unity製のソシャゲは基本随時DLだねえ ファイルリストがどっかにあるはずなので、それを調べてサーバからDLするのが次の段階になるね ファイルリストと同階層にアセットが置かれてるとは限らないから 一度パケットキャプチャしてURLを確認した方がいいと思う
まさかAssembly-CSharp.dllの中すら見ないような人間ここには居ないっすよね?
拡張子付けてからキーくっ付けるんだったのかよ。くっそ見落としたわ >>234 見てたんですけど雑魚ですみません と言うかちょうど該当箇所がdotPeekとILSpyじゃうまくデコンパイルできなくてIL見るしかない状態なのね おま環なのか使い方の問題かは分からないが… 今知ったけどJustDecompile有能だわ
泥のダビマスのファンファーレを抜きたいんだけど鍵ってどうすれば分かりますか?
あ、ダービースタリオンマスターズ既に鍵判明してたわ hcaデコーダに既に入ってる
.NETデコンパイラーの中じゃdnSpyが一番多機能で簡単だからおすすめ オプションのShow hidden compiler generated types and methodsにチェック入れれば全部C#で読める
お勧めありがとう どのツールも同じようなオプションあんのな 最初から表示しといてくださいよw まぁ好きなの使えばいいか
ららマジ難民で>>221 のやり方で何回かやってみたけどやっぱり雑音になってしまう… このやり方で正常に聴けるようになった人いますか? >>239 ありがとうございます 新しいデコーダでやってみます >>242 HCAデコーダーの鍵を間違えてないか? >>221 レスありがとうございます。おかげさまでうまくいきました wineでがんばってるせいでいらぬ苦労もありましたがw しかしこんなところにOPフル転がってたんですね。これは思いがけない収穫でした 当初の目的だったBGMは、ACB/AWB Extractorで普通に.hcaが出てきて そのまま利用できました(.binのほうのファイルとバイナリ一致してること確認) VGMToolboxを使うというのは自分ではわからなかったので助かりました うまくいってない人もいるようなので詳しいメモ置いときます macでできたんだからwinならいけるはず、がんばれ BGMなどサウンドは本編を進めるにつれ(それが必要な場面を読み込むたびに) >>221 ご指摘の場所にキャッシュされていく仕組みのようでしたので (私が>>201 に書いたUnityCacheはゲーム内で一括ダウンロードをやると 膨らむので、ここに再生前のものも含めすべてが詰め込まれていて アプリが必要なときに変換してこっちに持ってきてくれるという感じ? やり方わかっていればUnityCacheから取り出すことも可能なのかな) とりあえずゲームをチュートリアル完了まで進めてから下記のように全摘 (もっと進めないと回収できないBGMもありました) $ Nox\ App\ Player.app/Contents/MacOS/adb shell cp /sdcard/Android/data/net.wrightflyer.honyararamagic/files/* /mnt/shared/Other/ あとはVGMToolboxとHCAデコーダがwineで動いてくれたので >>221 の手順で進めます。hca.exeは.batの内容を参考に引数渡して $ wine hca.exe -a 02B99F1A -b 00000000 c:honyarara.hca これでいけました。このときhca.exeのオプションで -l 5 あたりにしておけば $ sox in.wav out.wav fade h 0 -0 10 てな具合でいい感じにループ&フェードもできました 各ツールの作者さん鍵職人さん本当にありがとう 実はandroid自体初体験だったんですが、今はエミュで何でもできちゃうんですね ただ一方で、system_bgm001など一部のBGM(awbがなくacbのみのもの)は 効果音同様.adxとなり、adx2wavなどで変換するとノイズまみれになってしまいます たぶん>>48 氏>>203 氏などはこのことを言ってるんだと思いますが その後解決できていますでしょうか? ググると同じadxでも新しいタイプのようですが、解決例は古い情報ばかり…… もしかするとまだデコーダがないのでしょうか >>242 ですがデコーダを1.14から1.20にかえたら無事聴けるようになりました (あとawbを上にしてvgmtoolboxにD&Dしたら出来たけどこれは関係ないかな) 関わってくれた皆様ありがとうございます VGMToolboxは手元の版だと >for ACB/AWB pairs only the ACB needs to be dropped とありますし、たぶん関係ないかと
>>247 まさかと思ってレスしなかったけどららマジのBGMは1.16以降じゃないと駄目 372 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/02/17(水) 23:49:43.41 ID:LxN/kIl8 HCAデコーダ v1.16 http://www1.axfc.net/u/3620686.zip >>370 の情報を元にsmplチャンク情報を暫定的に修正(計算方法が分からないため結果がおかしくなるかも) バッチファイルに復号鍵を追加 このsmplチャンク情報の修正が効いてるのね >>252 そのサイトで紹介されているのは2001年頃に作られたデコーダなので 残念ながらこのスレで何度か挙がっている現代のADXには対応できません >>254 自分では確認してないですがサイトのスクショを見る限りソース入ってそうなので 参考程度にはなるかと思って ららマジの流れが続いてるので便乗 ローカルのファイル構造はだいたいわかったんだけど >>200 みたいなサーバーサイドのファイル一覧的なやつどこかにありますか? api-raramagi.wrightflyer.net か static-raramagi.gree.net あたりから いろいろ落ちてきてるのはわかるんだが Androidのゲームの画像を抜きたいのだけど 画像ファイルと思われるファイルの展開方法が分からない Unityのデータだと思うんだけど暗号化されてるみたい? メモ帳で開いたら頭に『ルリ』って書いてあって少し後ろの処に『CAB-数字』って書いてあるファイル どなたか教えて頂けないか…
とあるゲームの画像&音声抜き出しのために /files/UnityCache/Shared/###/__dataをAssetsBundleExtractorで開こうとすると 「This bundle file is compressed!」と出たので取り合えず###で保存 ↓ Info ↓ Plugins の手順でpngやらjpgやらwavを吸い出せたのですがこれ自動化出来ないんでしょうか? __dataが1600以上あってようやく1/100なんですが(汗
>>256 ららマジのデコードルーチン見てきた デコードルーチンが2つあって、そのサイトに載ってる暗号化方法とほぼ同じだった 3つ目のデコードルーチンを見落としてるかもしれんが、暗号化方法はそのサイトの方法であってると思う 暗号化タイプでstart,mult,addの生成方法を変えてるんじゃないかな >>264 ノイズ混じりながらもキャラの台詞等がちゃんと聞こえたのはそのせいか >>265 過去レス頻出だったようでスマンです しかし「範囲選択でアセット/バンドルの複数読み込み」で詰むUnity.Studio.v0.6.5b2は 最新ではないようですがこれいいんですかね フォルダで選択しては駄目ということで「Extract Folder」ではなく「Extract Bundle」 にしても__data一つずつしかunpack出来ないようで・・・ そしてunpack以降のUABE作業は手作業しかなさそうでとても辛い が地道にやればなんとか >>266 type8も9もノイズ交じりで音声聞こえますね >>267 最新版で大丈夫だよ 「Load file...」の開くダイアログでファイルの種類をUnity bundle filesにした上で範囲選択して開くだよ 補足:拡張子が決め打ちなんで.binとか独自な名前だったら選択できないのでその場合は.unity3dにリネームしないとだめ >>269 /files/UnityCache/Shared/ 以下に1000以上のフォルダがあって中に__dataと__infoの拡張子ナシのファイルが それぞれ入っているので、__dataを__data.unity3dに一括リネーム しかし「範囲選択して開く」がどうにもままならないです Unity.Studio.v0.6.5b2とUnity.Studio.x64.v0.6.6の双方で試してみましたが フォルダに__data.unity3d入れたままじゃダメなんだろうか unity形式じゃないのが混ざってて拡張子付けて無理やり開こうとしてるとか unpackされてないものをLoad Folderで開こうとしてるとか 範囲選択して開くが意味分かんないけど、Load Fileでの複数選択を言ってるなら unpackされてないものを大量に開くと全てメモリに展開するために落ちるからextractしてからじゃないとダメだとか よくあるパターンじゃないの
このレベルを自分の試行錯誤で解決出来ないなら辞めといた方がいいんじやね? どうしても欲しいなら対価を払って他人に頼んだら?
>>275 同一フォルダ内に複数の__dataじゃないと思う 複数のフォルダにそれぞれ__dataがある(1000超だとか) 同じ状態のものをやった事ある >>276 なるほどそういうことか 俺ならflexible renamerでリネーム&移動する files/UnityCache/Shared/AAA/__data → output/AAA__data.unity3d 対価を払って他人に〜は危険な香りがするなー いや実際それやってる人いるしチート雑誌や大昔のファイラーも同じようなものだけど
>>277 因みに俺はbatでリネームして __dataの入ったフォルダの入ってるフォルダを選択でいけた >>278 製作者の許可なく色々やってる時点でグレーだし ソレを友達にでも渡したらクロだし よくわかってないんだけどadxファイルってのは acbファイルを分解したら出てくる時があるという認識でOK?
(cueシート+adxファイル)=acbファイル バイナリで開いてUTF8からAFS2までの部分がcueシート ここに展開後のファイル名が入ってるんだけど、 「ここ削ったらadx展開ツールで開けるで」という過去レスを見てみんな削除してadx展開ツール通してた 結果出力は連番(01.hca,02.hca,03.hca・・・)だったんだけど、聞けるからおっけーってみんなそのまま使ってた
Unity系ゲームのシナリオとかの文字情報ってどこに入ってるの?
>>283 あ、ごめんちゃんと見てなかった 前削ってadx展開ツールね >>285 apkのどこって話なら 後からダウンロードの場合が多いと思うから入ってないと思う ダウンロード先はもちろんアプリによって違うから探すしかない ダウンロードしたデータがどこに保存されるかって話ならアプリによって違ったりするから言いきれないかな? やっと理解したかもしれない acbにhcaがそのまま入ってるか adxに変換されて入ってるかという話なのかね
前を削るってのは 0x08 0x00が先頭に来るように削らないとダメなのね
ADXデコーダ v1.10 http://www.axfc.net/u/3794388.zip type8の暗号化方式に対応。鍵だけでなくキーワード入力もできるようにしました type9の暗号化方式は未解読なので、type8と同じ処理をするようにしてます 出力ビットモードにdoubleを追加しました 1サンプル64bitの高音質!出力サイズも約14倍にアップ(゚∀゚) でもエンコードしてる時点でかなり劣化してるけどNE! ADXの暗号化方式について補足 現在判明してるのはtype8とtype9の2種類(?) type8はキーワードの文字列を暗号鍵として6バイトの値を生成している type9もおそらくキーワードを使うのだろうけれど、6バイトの値の生成方法が違うと予想 そして今回作ったADXデコーダでは復号鍵が入力できるようになっている この復号鍵は6バイトの値そのもの つまり キーワードだけわかってる場合、type8はデコードできるがtype9はまだデコードできない 復号鍵だけわかってる場合、type8やtype9などの暗号化方式に関係なく全てデコードできる 復号鍵からキーワードを特定するのは困難(数学得意な人は簡単に特定する方法がわかるかも) >>256 を読むと復号鍵に脆弱性があることがわかるので 暗号化されたADXファイルから復号鍵を特定することはできそう acbファイルの状態で中に入ってるのがhcaかadxか調べることは出来るのかな? cueシートの部分が分析できてないからイマイチ分からない
>>31 亀過ぎてもうご覧になってないかもしれませんが… 自分も黒猫の画像と音声が抜きたくて挑戦しました。 実機で再生されたデータでもキャッシュに残らないことがあってデータが思うように抜けなかったので パケットを取って調べてみたところtalkscriptというファイルがそれっぽいです。 キャッシュには見つからないのでpcapファイルから復元を試みましたが、 どうやら分割して読み込まれているようで、ボイスや小さな画像を除き そのままでは中身が取り出せませんでした。(カード画像やBGMもこの方法での取得は無理そう) どなたか結合の方法をご存知ないでしょうか? >>294 acbファイルをバイナリエディタで開いて、(c)CRI の文字を検索してヒットすれば adx そうでなければ、hca githubにacbDecrypter ver 0.1.3bリリースしました 主なアップデート内容はADXデコーダの取り込みです まだ不安定で固まったりするし、バグ取りも十分でない可能性が高いのでベータ版として出します
ADXデコーダ v1.20 http://www.axfc.net/u/3794817.zip デコード時のスケール値の修正をしました 鍵の解析を高速化しました。解析できるのは暗号化タイプ8のみです 暗号化タイプ9では脆弱性が修正されているようで解析できません 鍵の解析で鍵数を100個までに制限しました。テキストファイルの肥大化防止のためです ららマジ ADX復号鍵 00002B993E33 >>304 めっちゃ乙 ららマジはtype9みたいだけど、どうやって解析したの? 後学のためお訊きしたい >>306 自分のやり方は特殊だから、ためにならないよ iPhoneでアプリをClutchして、IDAで逆アセ ADXをデコードしているルーチンを探す(type8以前用とtype9以降用の2つがある) start,mult,addの値をファイルに書き込むコードを書く バイナリエディタでそれを二ヶ所のルーチンに上書き アプリをiPhoneに戻し起動 デコードされるタイミングでアプリが落ち、同時にstart,mult,addの値がファイルに書き込まれる start2バイト,mult2バイト,add2バイトをつなげて鍵とする >>307 逆アセの時点で常人には無理だなあ乙乙 特殊と言っても、コーデックに脆弱性がないとしたらそれが正攻法 なんだろうし、今後これ系が増えると神待ちしかなくなるのが辛いわな 単純に高いから 現行のiPhone向けアプリのディスアセンブルとなると IDA Professional Editionが必要になるが、 これが1129ドルもするから到底手が出せない
10万もすんのか。確かにちょっとした余興でやってる勢はまず買わんわな。
それよか、androidアプリのclutchしたいけど やっぱエミュしかないかな? クソスペ過ぎるせいでエミュ安定ないんだよな
androidアプリのclutchて… なんか勘違いしてないか?
iosにもclutchっていうのがあって(それについては詳しく調べもせず早合点して) 調べてみてもandroidにはそんなの無さそうだからもうわけわかめって感じ iosのclutchはインストールしてあるアプリをipaにしてくれるコマンドの事なのね
ADXデコーダ v1.30 http://www.axfc.net/u/3795210.zip 暗号化タイプ9用の鍵初期化ルーチンを追加しました それに伴い、鍵の表現方法を変え、鍵リストも二つに分けました 12桁の鍵を特殊鍵と表現し、16桁の鍵を復号鍵と表現しなおします (例) ららマジ ADX復号鍵 0000000002B99F1A ららマジ ADX特殊鍵 00002B993E33 ADX用復号鍵とHCA用復号鍵は同じです 解析方法も従来の方法が使えます >>特殊鍵があればどの暗号化タイプでも復号できます とりあえず特殊鍵(従来の復号鍵)だけ扱うようにすればいいかな?
特殊鍵より復号鍵の方が解析しやすいだろうから 暗号化タイプ8は特殊鍵、暗号化タイプ9は復号鍵 というふうに両方使うといいかも
>>320 UnityのCriwareはタイプ9しかなさそうだしこれなら今後なにか来ても簡単にできそうだ ありがとう 今頭文字Dspecial stage(PS2)の立ち絵が欲しくて片っ端から探ってて PACファイルってのが出てきたんだけどこれってなんのファイル? 見たこともない拡張子だからどうやって開けばいいか困ってるんだけど
>>325 #PAC_InitialD.BMS #Initial D Special Stage .PAC #Script by TGE endian little idstring "PAC\0" get FILES long get UNK long #null? get UNK long getdstring PACNAME 0x10 for i = 0 < FILES getdstring NAME 0x10 get OFFSET long get SIZE long get FILETYPE long get CMPFLAG long IF FILETYPE == 1 string NAME += .GIM EndIF IF FILETYPE == 3 string NAME += .CMD EndIF log NAME OFFSET SIZE next i その頃使われてた圧縮(書庫?)形式なのかな 知恵袋にまんま同じ質問あってワロタ まともな答えはなかったけど、ググったら海外サイトにいろいろあった そしてgithubにそのまんまのツールがあった https://github.com/root670/Initial-D-Tools 落ちてたイニDのpacファイル突っ込んだら一応解凍できたぞ .smdと.gimが大量にできた。んで.gimが画像らしい。これも変換ツールがある 自分windowsなのでpacは一部手直しでコンパイルできたけど.gimはめんどくさいのでやってない どっかにそのまま使えるのもあればいいんだけどなー >>329 うおおマジかあざっす! バイナリで中身がGIMってことだけはわかったんだけどそっから先がわからなかったんだわ cygwinとかでgccとmakeするだけ 画像も8割がた抽出できたよ。一部砂嵐になってるので全部取り出すには修正要るな
ららマジなんだが>>221 のやり方でやるとフルバージョンができるけど00d2af4a1bbfa31489c0677a0c28433e.acbのみからadx→>>304 のデコーダ使ってやるとショートバージョンになるな >>201 >>246ですが、当初書いていたUnityCacheの方もバラすことができました 本編を進めずに一括DLしておいたBGMをまとめて抽出できます 方法は>>263 と同じ流れです ただし今のところ私の環境ではwineでUnity Studioが動かないので UnityEX 1.5.9かAssetsBundleExtractor 2.1cの二択になります どちらを使用しても自動化は可能でした UnityEXはGUIだと__dataを一件ずつしか処理できないものの CLIなら一件ずつの連続として自動処理させられます 2800件くらい一気にやりましたが問題なし また、このスレの流れではUABEじゃ一括処理ができないという話みたいですが (UABEってAssetsBundleExtractorのことですよね?) Usage.txtに書いてある方法で__data⇒.assetsの一括展開が可能なので、 その後改めて一括読み込み/書き出しできます (>>136 を見るに、これはUnity Studioより一手間多いだけだと思います) ちなみにUnityEXもUABEも__dataのリネームは不要です(取り回しは別として) ただ、ららマジはUnityEXで済んだのですが、ガルパのファイルで UnityEXがエラー吐く(offsetが読めない的な)のがあったので UABEに食わせたらうまくいきました UnityEXよりUABEの方が互換性高そうなので今後はUABE使うことにします まあ普通の人は>>38 で解決するんでしょうけど こういう手もあるということで書き残しておきます >>334 主なBGMでADXなのはそれ含め三つだけですね。後はボイスや効果音です 私も>>304 氏の鍵で無事復号できました。ありがとうございました 私の目的は音楽だけだったのでもう落着ですが、画像などは ゲームを進めないとDLされませんから、>>257 のリストが見つかるといいですね 私もSSLパケットキャプチャしてみたところVersionTable.unity3dという それっぽいファイルを見つけましたが、バイナリで内容が解読できませんでした あとはお任せします >>336 SSLパケットキャプチャのやり方を教えてもらえますか? Fiddler+ユーザー証明書で使ってみたけど、イマイチでした・・・ playストアでパケットキャプチャで検索して一番最初に出てくるアイコンにズバリSSLって書いてあるやつ単体でできるよ 怪しいし使い勝手悪いけど まぁできるならFiddlerの方が安心だし便利だから覚えた方がいいかも Noxとかのブリッジ接続できないエミュだとめんどいかも
>>338 私はmacなので参考にならないと思いますが、charlesというソフトを使ってます 原理はそのfiddlerとまったく同じはずですから イマイチが何を指すのかわかりませんがfiddlerと仲良くやるのがよろしいかと >>339 のおっしゃる怪しいアプリはapp.greyshirts.sslcaptureのことだと思いますが 私のNox環境ではVPNプロファイルのインストールでクラッシュして動作しませんでした ADXデコーダ v1.31 http://www.axfc.net/u/3795588.zip ファイル情報を表示するオプションを追加 暗号化を解除するオプションを追加 キーワードを特殊鍵に変換するオプションを追加 復号鍵を特殊鍵に変換するオプションを追加 オプション指定デコード.batの記述ミスを修正 ループ情報は未解析 特殊鍵に変換するオプションは、鍵リストを一つにしたい人向け 神スレ おかげさまでららマジフルパートをパソコンで聞けるようになりました 戦闘音楽も聴けてマジ感動!ありがとう! つーかほんとマジ凄い
>>341 乙! start/multi/add の「特殊鍵」は hca の復号鍵と一意に対応していたのか…… 今DMMでβやってる天歌統一ぷろじぇくとはキャラ立ち絵にLive2Dが使われていて、 そのテクスチャーをUABEを使って取り出そうとしたのですがpngに.byteがついたTextAssetになっていてpngにすることが出来ませんでした 色々探してみたのですが変換できそうなツールも見つからず… なんとか取り出すことは出来ないでしょうか?
webgl版しかないunityの解析はやりたくねーなぁ
wavファイルの自動リネーム機能ですが、 実際のファイルの内容とファイル名がずれることがあります。 原因調査予定。
>>351 こちらこそツール更新ありがとうございます wavファイルリネーム機能ですが、ずれる原因がわかる人いたりしますか? 元の名前はacbファイルから以下のように取ってきて連番の名前から順番にリネームしてます ファイルの先頭から3つめの@UTFを探す その後の\x00CueName\x00CueIndex\x00を探す その次の文字から「その後初めて\x00が二連続する手前」までを取ってくる 取ってきた文字を\x00を区切り文字としてリストにする
>>354 順番通りにファイル名が並んでるとは限らないよ ワールドチェインのVOICE_SEGA.acbを>>342 でテキスト変換すると VOICE_0001_sega Index=1 VOICE_0002_sega Index=2 VOICE_0003_sega Index=3 VOICE_0004_sega Index=4 VOICE_0005_sega Index=5 VOICE_0006_sega Index=6 VOICE_0009_sega Index=7 VOICE_0011_sega Index=8 VOICE_0012_sega Index=9 VOICE_0013_sega Index=0 というふうに並んでる HCAとADXのデコードまでの流れ(一部違うかも) >>355 なるほどそうなのか indexデータ何処にあるか調べればいいのか CueName\x00CueIndex\x00ってなってるし近くにありそう
文字列領域の前にデータ領域があるからそこにあると思うよ ただ、数値0だけ特殊でデータ領域にはないはず 調べるなら>>342 のutf.exeで変換したデータを使うか、ファイル構造を最初の方から解析しないと正確な値は出てこないと思う 応急処置として、ファイル名の取得は>>354 のままで、最後にあるファイル名だけ最初にリネームして、2番目からは上から順にリネームするという方法も 正確な値を求めるときの説明が足りなかった 3つ目の@UTFはCueのindexが入ってて、2つ目の@UTFにCueリストがあってファイルIDが入ってる CueIndexはそのリストのindexになってると思う afs2.exeは連番で出力してる訳じゃなくて、AFS2ファイル内のIDリストを元にファイル名を決めている CueName=CueIndex->Cueリスト->ID=出力ファイル名 このように辿れば正確なファイル名が割り出せると思う
画像のはららマジのadv_seACB.txtを解析した結果
あれ、勘違いしていたかもしれない これを使ってCueNameとCueIndexを関連付けてCueIndexでソートすれば あとはafs2.exeででてきた連番ファイル名の順番でリネームするだけ? よくわかってない
CueID = CueIndexで、afs2.exeがCueIdでソートされた順番で出力してるなら >>365 なはず ごめんこっちも勘違いしてた よく見たらMemoryAwbIdが、afs2.exeで出力したファイル名っぽい このWaveformTableの数とCueNameTableの数が一致しないからCueNameは正式なファイル名じゃない可能性がある
>>367 CueNameは正式なファイル名じゃない まじか... まあとりあえずCueNameで試してみようか、、 それ以外に候補が見当たらないし
正式なファイル名じゃないかもしれないけど、テーブル情報を組み合わせたらそれっぽいファイル名作れないかな? それと、WaveformTableの数とCueNameTableの数が一致してるときだけ今まで通りファイル名として使ってみるのもいいかも
PSO2の05_item_drop.acbをutf.exeにかけると CueNameTable = [CueName_1] CueName = 05_item_drop_normal CueIndex = 2 [CueName_2] CueName = 05_item_drop_rainbow CueIndex = 0 [CueName_3] CueName = 05_item_drop_red CueIndex = 1 と言う結果になる で05_item_drop.acbをafs2.exeにかけるとファイルが3つではなく4つ出来上がる 1つファイル多く出てくるんだ
ららマジ解析するとファイル名の方がファイル数より多かったりする場合もある
>>370 現状では 取得したファイル名の数 >= ファイルの数 の時リネームしてる 順番はおかしくなってるけど このへんの数違いの謎とか >>361 の画像にあるCueName(数値)の意味がわかれば解決しそうな気がし無くはない とりあえず落ち着けおまえら。連投しすぎ。焦らなくてもデータは逃げないよ
CueIndex の順番でリネームしたら内容と一致しない StreamAwbIdとCueIndexの関係を分析しないとだめか
あれ、MemoryAwbIdか? 今ぱっと見たところ StreamAwbIdとMemoryAwbIdでは 片方が-1でないときもう片方は-1で -1でないのは常にどちらか一方な気がする あと、AWBファイルに入ってるサウンドのファイル名は 同名のACBファイルに入ってるんだけど そのACBファイル自体にもサウンドが入ってるからよくわからない
AtomCraftLEを使ってみた 一つのキューには複数の音声データを混ぜることができるみたいね 音声データを入れてないキューも作ることができた キューの中身を変えるとCommandTableも変わるみたい これリネームするの相当難しいんじゃないかな・・・
横からみてるだけだか何をファイル名で延々悩んでるんだ 抜けたなら番号でもなんでもいいやんw
番号でもなんでも良くないから色々考えてるんだけど?
まぁ情報があるなら盛り込みたいわな リストがあって、データがあって、とりあえず順番通りに付けたけど何か変だなってのは時々ある 大抵諦めてる
AssetBundleInfoの整形の仕方についてご教授していただけませんか Android バンドリ ガールズバンドバーティー
>>245 のレベルの整形でいいならエディタの正規表現で抽出でいいんじゃないか 完全に復元したいならprotocol bufferって形式なので調べてみるといい 汎用的な変換ツールなさそうなので自分で作るしかないかな 一応ファイル名とハッシュの他にバイナリで各ファイルサイズと謎の数値が入ってるようだけど >>386 >>245 さんの様に整形したいです 色々と調べてみたのですが手詰りな状態です 必要なツールや手順など教えていただけませんか >>388 無事整形することができました 教えていただきありがとうございました、大変参考になりました 上に挙げられてたツールでモンストのモンスター画像も抜け出せるのかな てかすごいわ
>>391 前スレ 945 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/12/31(土) 16:00:53.73 ID:i0jtswJ8 多分正解っぽい ファイルサイズがでかいファイルを見ると F9 5B 95 DC 76 44 2B 48 ... となっているが、多分これはPNGだと推測して、PNGコードのシグニチャ 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A とXORを取ってみると 70 0B DB 9B 7B 4E 31 42 となる これをファイルサイズの小さいファイル(1KB未満のやつ) 4C 34 A3 F6 17 6E 47 27 ... とXORを取ってみると 3C 3F 78 6D 6C 20 76 65 ( <?xml ve ) となりXMLコードが復号化されてるっぽい 後は自分で調べてくれぃ だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、 「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで 気になったから一応
復号でもなく複合が正しいなら 復号化は"暗号化されたものを復元状態と化する"という意味の造語って事でいいじゃないか
どうでもいいけど、辞書たとえば大辞林には「復号化」っていう用例あるし どっちでもいいよ 同じ他動詞なのに隠蔽は「暗号化」で解読は「復号」なのが 非対称的でしっくりこないという気持ちもわかる そこに「複合」という同音異義語の誤変換まで出てきてカオス ○○化なら「平文化」と言いたい気もするが一般にはなじみのない言葉だしな
もう、正しくなくても辞書に載ってなくても一般的な言い方じゃなくても 言いたい事伝わればなんでもええやろ
CRIの製品試用版を入手したから、ららマジの映像を再生してみた。 暗号キーは、HCAの復号鍵(16進数)を10進数に直したものだった。入力も正の整数のみ受け付ける。 別件で、Sofdec2のエンコーダーの設定で音声コーデックの選択があり、ADXとHCAのどちらかが選べる。 今はこんなんなのな 昔のバージョンはどこぞの音源系フォーラムで落ちてたりしたけど
試用版って法人向けしかないよな? どーゆー経緯で入手したのか 私、気になります!
>>402 需要がないと思って書かなかったが、これは別に公式ツールなんかなくてもできるよ >>402 がどのファイルの話なのかはわからんが俺が試したのは >ららマジ 1.2.1.ipa/Payload/honyararamagic.app/Data/Raw/OP.H264.bytes これに文字通りh264の映像と音声が埋め込まれてる (.apkは確認してないけど同様のものがあると思う) これを VGMToolbox r1026 の Video Demultiplexer で分解すると 生のh264と暗号化されたhcaが得られる。hcaをいつも通り復号してやるだけ 俺はffmpegでh264+wavのmkvにするとこまでやったが 結局つべの公式動画のほうが画質がよかった 解像度も圧縮率もね。ただ色と、なぜか縦横比が少し違った (参考比較画像:小さい方がぶっこ抜きデータ) >>404 日本語圏向けの tp://www.cri-mw.co.jp/contact/index.html からだと法人しか相手されないけど・・・ 英語圏向けだと tps://www.criware.com/en/get/index.html から、必要事項を入力して登録 何日かしたら、IDとPASSが記載されたメールが来たよ >>405 自分はAndroidなので、\assets\OP.SofdecPrime.bytesというファイル その方法では、映像はデコードできない CRID(.usm)分離ツール v1.01を利用させてもらって、HCAと同じ復号鍵使って、映像を復号 音声は、utf_tab07b3を使って、adxとして出力されたものを、HCAデコーダで復号鍵を使って復号 という面倒な手順を踏んだ 402のソフト使うと、暗号キー入れるだけで、映像も音声も簡単に再生できるんだ >>406 なるほど、泥だと映像も暗号化されているのか レスありがとう 一応、CRIから受け取ったメールの画面 enの方にメール投げたのに日本語ってメール帰ってきた 会社の欄にnoneって書いたのが不味かったか
面倒だしわざわざ法人向けの取らずに個人向けにもでてる方でやろうかな
同じくenの方から送ったら日本語で丁寧にお断りされてワロタ
4sharedあたりにファイル名適当に変えてうpすればいいんじゃね
俺は>>408 みたいなメール来たぞ IPは串さして日本以外にしたよ 会社名は、その串の国にあるゲーム会社 >>408 は日本法人からメール来とるんやな ペパーカンパニでも設立するか? パケットモンスターとかいうペーパーカンパニーでいいんじゃね 遵法意識がないのに法律に頼るのはクソダサいから 詐欺タラコもがたがた文句は言うまい
Steamのゲームの.acbファイルや.awbファイルを開きたいのですがどうすればいいですか? EasyAcfPlayerで.acbファイルを開こうとしてもノイズしか再生されませんでした
>>424 acbやawbをwavに変換 wavでの取り扱いが一番楽 >>296 あたりも参考にするといいと思う >>424 ゲームタイトル書くのは基本 暗号化されてるだろうから鍵見つけてこのスレに転がってるツール通せば終わり EDF4.1です ツールを落としてみたけど開こうとすると一瞬だけ開いて落ちてしまう 無念
>>427 安価つけろ、な? んで、どのツールを使ったのか書こうか、な? いくら優しいここの住人とは言えど君みたいのにはそのうちキレる奴でるぞ? >>427 ダブルクリックしちゃだめ コマンドプロンプトから起動させよう バンドリ!ガールズアンドパーティについてですが 一部の画像、BGM等は吸い出せたのですが例えば未所有のカード等の画像が吸い出せません これはアプリ内部をいじってダウンロードさせないといけないのでしょうか? その場合どのようにしてダウンロードさせればよいのでしょうか? いろいろ調べてみたのですが全くの初心者で行き詰ってしまいました 初歩的な質問かもしれませんがどうかよろしくお願いします 吸出しに使ったのはUnity.Studio.v0.7.0です
>>431 鯖から直接とればいい このスレの上の方にAssetBundleInfoが整形されて置かれてるからバージョンだけ変更すればいける 全部dlしてスタジオ通してから判別するか ファイル名のから推測して欲しいものだけdlするかは自由 >>432 無事DLできました!ありがとうございます! 重ねての質問で大変恐縮なのですが今後追加DLがあった際は バージョンの変更とファイル名の変更をしていけば新しいデータもDLできるのでしょうか? >>434 Hostが変われば変わる 変わっても新しいAssetBundleInfoがあればわかる すいませんそのAssetBundleInfoというのがわかりません apkのdateの中にあるのでしょうか?それともちがった形で探すのでしょうか?
>>436 内部ストレージ/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data/AssetBundleInfo androidはここにある(rootいらない) iosは知らん >>437 ありました!ありがとうございます! これを>>385-388 のように整形?すればいいんでしょうか? 一旦メモ帳等で開いてからでしょうか? 無事に整形、DLできました本当にありがとうございました >>388 のやり方で整形できましたありがとうございます 大変助かりました gxtファイルはヘッダーにGXTとあるんだがこれにはない Vitaのゲームは暗号化されてるからそれを復号化してないんだろ
>>443 その復号化?の方法について詳しく教えてもらえないでしょうか? 私自身あまりこのようなものの知識には詳しくないので できる限り分かりやすく説明していただけるとありがたいです >>445-446 何度も質問を繰り返す形になってしまったのは申し訳ありません ただ今の自分の知識だけでは本当にどうしようもないので 分かりやすく説明せずとも復号化する流れなどは教えてもらえないでしょうか? それ以降は自分で調べてみます >>447 日本語で説明されてるサイトがなけりゃ 英語のサイトを探せ 読んで分からないなら説明されても理解出来ないから諦めろ 詳しくないなら調べろ その労力割きたくないなら最初からやるな
>>449 自分なりに頑張って調べてもどうしても分からず行き詰ってしまったからこのスレに来たのですが・・・ 実際ここまで抽出するのにもかなりの労力を使ってます なので労力割きたくないわけではないです 流れだけでも教えてもらえないでしょうか? よろしくお願いします >>450 流れ:暗号化されているゲームを復号して抽出する このスレは丸投げをする場所ではありません >>451 その復号化するまでの流れを教えてほしいのですが・・・ 例えば「○○のツールを使う」などです それの使い方などは詳しく説明しなくても構わないです で、ググったの? ├ググった → じゃあなんでわからねえんだよ氏ね └ググってない → 氏ね
>>453 どうしても分からないものは分からなくて仕方ないと思うのですが 私はただそれを詳しい人達に聞きたかっただけです それにここはゲームの抽出等について語るスレではないのですか? 逆に詳しく説明すると 実行ファイルをVitaminやmaiで復号しIDAなどで逆アセンブル gtxファイルを開いてるルーチンを特定し、コードを読む 必然的に復号方法がわかるので、自分が使える言語で復号するツールを作る 暗号化されたファイルをそのツールに通して復号 理解できたら頑張れ 理解できなかったら諦めろ
抽出について語るのと一方的に詳しく教えろとダダをこねるのは全く違う
ここ解析が簡単なのしか手を出さないスレだからねwwww
ID:HulZvHRq >例えば「〇〇のツールを使う」などです A,ググれば出てくる それが理解出来ないならこのスレで説明されても理解出来るわけないよね?
バイナリ見たけどただの256色インデックスカラーじゃん
IDAとか高くて買う気にならないんだけど個人で買ってる人いるの?
他人様の作ったツールを使うことしか出来ない人に解析はムリだろう
>>463 他人様のツールの組み合わせでほとんどのことができるんだよなあ 上のアホはそれすらできないってだけの話で 夢幻之星ONLINE2のファイルをdeicer v4やICEファイル(.ice)展開ツールv1.10で開こうとすると ICE v5には対応してないと出ます ググったらpso-worldの人も困っているようだったのでv5対応ツールは無いということでしょうか?
アマガミだったらPS2のほう抽出したほうが早いんじゃ・・・
PSO2にICEv7は入ってた 解析してみたらv5からv9までは同じようなやり方で暗号化されてた
ICE(.ice)展開ツール v0.00 http://www.axfc.net/u/3800969.zip ICEv5〜ICEv9に仮対応・・・したつもり 以前のソースを紛失したので別のツールからコード流用 手元にあるv7ファイルは展開時にエラーが出ました v5〜v9が展開できるかわからないです 展開エラーの原因が掴めきれないのでこのままうpします v7展開エラーの原因はグループ情報が正しく復号できてないからなんだけど 鍵の生成方法が間違ってるのか復号方法が間違ってるのか特定できない状態 PSO2はnProtect様のお堅いお護りでデバッグできなくて詰んだ
反応ありがとうございます v5ファイルを読み込ませたところ「ice.exeは反応を停止しました」と出ました またv1.10で開くことのできた.crcファイルの入っていた.iceファイルを v0.00に読み込ませるとウィンドウが開くものの展開されません
>>474 タッチミス・・・ 497 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/03/10(木) 00:35:04.39 ID:wHWGZp3g ICE(.ice)展開ツール v1.10 http://www1.axfc.net/u/3632226.zip フォルダ内のファイルも認識するようになりました。これによりフォルダごとアーカイブすることもできます アーカイブ時にグループ分けできる機能を追加 圧縮しないでアーカイブできるオプションを追加 -rオプションで一部のファイルだけ差し替えるときに、CRCとランダムテーブルを維持するオプションを追加 ICEファイル作成時にファイルサイズを0x10境界にしないように修正 クライアントによって鍵が変わるのかな 夢幻之星ONLINE2入れるつもりでPSO2アンインストールしたら50GBも空いてワロタ そして夢幻之星ONLINE2がサービス終了しててワロタ…
PSO2って、Themidaでパックされているのか・・・
まさかサービス終了が文字通りのサービス終了とはつゆほども思わず 公式サイトすら消えてて驚きました 展開済みですが"遊戲主程式"と"01/17手動更新檔"うpします www.axfc.net/u/3801550.zip 同じくv5を使用しているというSEA(5月26日終了)もダウンロードページがなくなってますね グーグルキャッシュで見るとPSO2_v2.0711.0.rarとありますが……
>>482 うpお疲れ様です。 ほんのちょっとの変更だけで、多バージョンに対応できるとは・・・ ツール作りが素晴らしいです。 >>482 おつです 早速試してみたところ 開けるファイルと動作を停止するファイル 何も入っていないファイル 文字化けしたファイルが入っているファイル 4つのパターンがありました >>484 ざっと見たところ開けるファイルと何も入っていないファイルは確認できました 比較してみたらどうもグループ2の展開に不具合があるみたいですね 動作停止や文字化けはこれに起因して起こってるのかも グループ1だけ入ってるファイルが展開できて、その他を確認せずうpしてしまいました すみません ゲーム内で使われてる素材がswf形式なのですが これを加工したり組み合わせたり(png形式の画像みたいに)できるフリーソフトってありますか?
一時期HugFlash使ってたけど俺はFFDecの方が使いやすかった 一覧表示してほしいのだけ抜けるし画像なんかは自分が用意したのと書き換えられるからちょっとした改造にも便利
ffdecはマルチプラットフォームだしフォントなんかの差し替えもできて有能 画像取り出すだけなら普通の多形式対応解凍ソフトとかでもできるのあるよ
「ガールズ&パンツァー戦車道大作戦」のBGMと音声が欲しくて assetsをdisunityで抽出しようとしたんだけどどうもうまくいかない… apkとipa解凍して両方で試してみたんだけどどちらもエラーを吐いてしまう disunity自体も0.3.4と0.5.0を使ったんだが結果は変わらず…
>>492 disunityはもう古いツールなんでAssetsBundleExtractorとかUnity Studioをつかってみなさいな モンストって暗号化変わってる?? レスにでてた1kB未満のファイルってのが見当たらないんだが・・・
>>494 **.bin → **.zipまたは**.ogg >>492 >>39 とapk、ipaじゃなくて追加dl分を見てみような androidなら 内部すとれーじ/android/data/パッケージ名 ここになきゃrootだから >>498 world of tanks (Blitzでも可)の音声MODの作り方とかで調べれば幸せになれるかもしれない >>498 試しにやってみたら普通にwavファイルで出力されたぞ? >>500 ええ?このfsbファイルいったいなんなんだ… >>501 マジか wav変換に使ってるツール教えてくれると助かる… hca化した大量のファイルをhcaデコーダを使って一括でwav形式にできないかな? ひとつづつやっていくと骨が折れそう
>>502 UnityStudioとUABEどっちでもwavになるけど >>505 ありがとう謎が解けた disunity然り、unitystudio然り 俺が使ってるツール全部が古いタイプだった 最新版のunitystudioで開いたら普通にwavで出力して笑った とにかく、みんなありがとう 「hca化した」のにwavにする必要があるのは 修正したり流用したりしたいのにうっかり元のファイルを消してしまったゲーム作者か
>>503 HCAデコーダに入ってるバッチファイルにまとめてD&Dする方法もあるが cmd. exeの引数は8192文字制限があってファイル数が多すぎると途中でデコードが止まる 大量のファイルを処理したいならバッチファイルを自分で組めるようになると捗るぞ このスレのお陰でミジンコみたいなオレでもFGOの音源全部吸い出せたし 次は他のデータにも挑戦してみるわ
Rewrite IgnisMemoriaの.pckってどうやって展開するんですか?
こちらも、>>512 の展開方法探していました。 X-RIPPERにて、音声ファイル 「__bgm.pck」などはoggの音声ファイルが取り出せるのですが 画像ファイルについてはこちらのツールではうまく展開できない状態でした。 pck unpack とかで調べて海外のサイトを見てみると幸せになれるかもしれない apkとかばっかやってて最近pck見てないな
Fateの中身ぶっこ抜いてみようと悪戦苦闘してるが難しいなぁ 独学レベルですらないから何が何やらでさっぱりだ
>>515 fgo?それとも原作とかその他ハードのやつ? >>515 書き方悪かったなFGOだ 音源とかキャラ画像とかがさっぱりでナー色々探してる最中 FGOなんてビッグタイトル、過去ログ見りゃできるだろ 具体的な質問をすれば回答もらえると思うぞ
>>518 過去スレとか色々ググったりして、何とかボイスやらBGMは抽出できたが とっかかろうにも画像系がさっぱりわからん apk内はUnity.Studioで見れたが、追加DL分がな… 恐らく、com.aniplex.fategrandorder\f\AssetCaches\Androidの中のBINファイルだとは思うんだが 取り敢えず引き続き情報収集はしていくつもり FGOのbinファイルは暗号化されてて 複合キーは起動直後の通信時に入手できたけどSSLになってプロキシタイプのパケット盗聴も対策されてて難しい Assembly-CSharp.dllからのアプローチもCrackProofでプロテクトかかってて今はもう解析する人がいなくて無理 androidの通信改造してカスタムROM入れるとかメモリ覗いて宝探しするぐらいしか無理じゃないか?
FGOはサービス開始時にストーリーデータ抜かれて話題になったりしたし データの暗号化とかには気をつけてんのかもね
ウイイレ2012pspのisoから0sound.cpkファイルを抜き出して開こうと思っているのですが色々試しても音声ファイルが検出されません 130mbしかないので検討違いなのでしょうか
FGOそこまでガチガチなのか・・・ 解析してる中華が初めてすげえと思えたわ
そもそもやるかどうかの話でもあるが、apk改造とかそういう技術は中華一強でしょ
亀レスすいません522です xripper quickbms スペシャルねこまんま filecaptor extradate のソフトで試してみましたが検出されませんでした
FGOは今度時間あるときにでもゆっくり通信やらメモリやらみてみるか
>>527 utf_tab07b7_special_nunsgを試してみよう デュエルリンクスのUnityデータが前までUnity Studioで抜けたのに 久しぶりにやってみたら12000以上ファイルあるのに300くらいしか読み込まなくて?? Unity StudioのVer上げて事なきを得たが解せぬ
バトルラッシュから音声抜きたいけど復号化キーでつまる どうすればよいでしょうか
自分はHCAデコーダ内のiOS用Tweakで探してる 復号鍵 29AFE911F5816A2A : 黒騎士と白の魔王 00688884A11CCFB0 : 仮面ライダー バトルラッシュ
>>532 このスレ遡れば大抵のアプリで通用するやり方書いてあるけど その質問の時点で出来ないんだろうから アプリ内だったり追加dl分に含まれてるそれっぽいファイルを片っ端から見てそれっぽい英数字羅列を見つけるといい スクフェスの画像を抽出したいのですが ファイルが.png.imagとなっていて正常に開けません どうやったら開けるのでしょうか?
>>536 いや、詳しくも何もまずはスレ遡れ このスレだけでも遡ればかなりわかる デモノフォビアってフリーゲームの画像吸いだしたいんだが できた人いる?
スクフェスはマイナーなフレームワークだからつらそう
>>533 >>534 ありがとうございます 無事抽出はできました ただacbファイルが意図したところではないところ切られているみたいで Aというファイルを復号化したらBの音声が流れるみたいになっています acbのunpackにはvgbtoolboxを使っているのですが何か他にソフトありますか >>540 書き方が悪かったので補足 acbをunpack時にファイルとファイル名にズレが起きてるみたいなので なにかよい方法はありませんか と書きたかったのがなぜ上の分になった >>541 多分、acbが分割されててそれの結合が上手くいってない それもこのスレに投げられたacbDecrypter使えばなんとかなると思う >>541 acbから音声データを展開するときにファイル名がずれることがあるのは仕様 acbにファイル名は入ってなくて、抽出ツールがシート名からファイル名を推測してるのでずれることがある ゆゆゆいのacbファイルを鍵使わずに開いて pcの音量上げっぱなの忘れててヘドホして耳がやられもうした なので、ゆゆゆいの鍵下さい(((
デモノフォビアってフリーゲームの画像吸いだしたいんだが できた人いる?
ゆゆゆいのデータLHAなんだけど解凍出来ない 出来た人いる?
ってか、シナリオデータとか一括じゃないからある程度進めてからじゃないと 解析しても出てくるのはたかが知れてるんだよね
早いなぁって思ったけど林檎勢ならあの神ツールで瞬殺なのか
複合鍵→特殊鍵ツールによると 特殊鍵は3F1036516D31
>>550 さんの復号鍵とそれから分かった特殊鍵から初回DL分の音声に関してはほぼ抽出できました 一応、補足として acbDecrypter使ってる人はadxToWavとhcaToWavで間違えないようにね ↑のADX用特殊鍵はadxToWavの特殊鍵リストに記述 (知り合いがここを間違えてて上手く行かないって嘆いてた)
bgm等はhca方式で hcatowavの復号鍵リストに復号鍵を追記 ボイス等はadx方式で adxtowavの特殊鍵リストに特殊鍵を追記 そのときゆゆゆいとかわかりやすい名前をつけておく(コロンの右側) adxとhcaそれぞれ鍵選択画面が出るのでゆゆゆいを選択
ゆゆゆいの鍵は泥からだよ CSharp.dllに鍵をファイルに書き出す処理を追加しただけ
FGOのab抽出が上手くいかん・・・ 上手く行ってたときよりもファイルサイズ1Gも少ないとか何がおかしいのやら
本人は面白いと思ったんだろうけど盛大に滑ってるな アホだわアホ
タワーオブプリンセスっていうスマホゲームのhcaの鍵をどなたか教えていただけませんか? 某メモを参考にapk内探したけどそれっぽいものは見つけられず、iOS持ってないから例のTweakも利用できず。 Android+Windows環境で誰でも出来るような方法ないですかねぇ?
>>566 apkの中だけじゃなくて追加dl分の中も見た方がいい スターリーガールズってゲームのdata.unity3dを展開できないんだけどなんでだろ?
>>569 途中書きで送信してしまった…。 Unity Studio 0.7.0.0を使ったけど何も取り出せなかった。 他のいろんなゲームのデータは普通に展開できてるんだけど。 >>570 Studioをどう使ったのか手順書いて >>571 Extract bundle/folderしても何も抽出されない。Load file/folderでも同様に試したけど何も起らない。 他のゲームのデータは同ツールでちゃんと展開できてるからツールの基本的な使い方の問題ではないと認識してるけど…。 他にもいくつかのツール試したけど何も展開できず。 ちなみに、ゲームのフォルダ1.2GBぐらいある中で該当のファイルが1GBぐらいなので、音声やボイスを格納してるのは間違いなくこのファイル。 Unityに詳しくないですが、暗号化とかかけられるんですかね?復号化は無理なのでしょうか? >>569 そのファイルは暗号化された複数のアセットを結合してあるっぽいから既存のツールでは無理だね 乖離性ミリオンアーサーって過去スレに抽出ヒントとか書かれてる?
デレステのファイル抽出って暗号化されてるから無理?
ミリオンアーサーはAESで暗号化されていて鍵もバージョンや国ごとで変わってるらしい
>>580 中国プレイヤーが解析とか出来ててその人いなくなったら自分でやりたいなくらいに考えてたけど難しそうだな unityのutageファイルから画像を取り出したいのですが、何使えばいいんですか?
utage ってデータファイルがEXCELのやつか?
Excelではないです。unitystudioなどは一通り使いましたが使えませんでした。 というのもメモ帳で開いてもヘッダにはUnityやバージョンの記載が一切ないので、まったく手付かずの状態なんです。
utageファイルに関しては自分でプログラム作って取り出せました。
スーシー使ってbmp抽出したんだが読み込めないわ なんでだろ 他のソフトのbmpは普通に読み込めるのに 暗号化でもされてるのかね?
>>588 同じソフトを使ってAとBで差が出たら 手順の間違いがない限りは暗号化で納得しとけばいい Vitaの方で乖離性ミリオンアーサーが配信されてるからそっちのデータを開けいないかなとやったら一部のデータを除いて開けた
>>595 サービスは始まってないがアプリはDL出来る。 少なくともアプリ本体に元から入ってる トップ画面のBGMの鍵はどっかにあるかと acbファイルあったし apkの中のmetadata漁ったけど書いてなかった そんなに優しくなかった
>>599 CSharp.dllに鍵を書き出す処理を加えるだけとか言わないでね() ミリシタ今後のイベとか知りたくてadbで抜こうとしたら駄目だった root取った端末かエミュじゃないと駄目か
シンフォギアXDの.tsv.utageのシナリオデータを復号化したいんだけど、データ眺めたりググったりしてもよくわからん。 >>587 はどんなプログラム書いたんだろう? >>535 スクフェスデータの抽出方法はここのスレで見たことがないが、ここにあるどれかの方法でいけるのだろうか masks = ( b'\x53', b'\x61', b'\x6D', b'\x70', b'\x6C', b'\x65', b'\x53', b'\x65', b'\x63', b'\x72', b'\x65', b'\x74', b'\x4B', b'\x65', b'\x79', b'\x53') ↓ masks = ( b'\x53', b'\x61', b'\x6D', b'\x70', b'\x6C', b'\x65', b'\x53', b'\x65', b'\x63', b'\x72', b'\x65', b'\x74', b'\x4B', b'\x65', b'\x79') こうやぞ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
>>610 ふおお、変なミスしてるだけだった/(^o^)\ 助かりました。ありがとうございます。 >>608 githubかredditにツール落ちてる sgxdのutageファイル、>>610 の指摘のおかげでとりあえずデコードできたけど、 tsvファイル(シナリオデータ)をテキストエディタ(UTF-8)で開いてみてもなんだかまだ読める日本語になってない。 何が問題なんだろうか。ところどころちゃんと読める日本語も出てきてるのがなんとも…。 40以上ある画像ファイルが正しくデコードできてるしXORのキーは間違ってない気がするんだよなぁ。 もともとテキストデータとバイナリデータ混在のファイル形式と言う線は?
ミリシタの鍵がみつかんない 脱獄林檎勢は早くあの神ツールで見つけてきて()
復号鍵ってソースコード読んだだけじゃ分からないよね?
外部から鍵を取得するならわからないだろう コードを改変出来るならそこに細工すればいいんだろうが
>>615 ミリシタのHCA復号鍵: 0002B875BC731A85 data.unity3dから抽出したresources.assetsのなかにある 10進数の765765765765765 流石に釣りそうだけど無くもなさそうだから試してみるわ
鍵は本物だったけどresource.assetsの中にあるという765×5を見つけられないの俺だけ?
おそらく resource.assets には16進で格納されているという事だろう
>>628 だと思うやん? サクラ使って16進数、10進数それぞれでサーチしたけど駄目やってん AssetBundleExtractorでunpackしないと駄目だと思う unpackしたデータには書いてあった
>>631 unpackまでは当たり前 普通に書いてあった?どのファイル? あ、UABEでやんなきゃか なるほど 試してみるわ
たまに鍵が何かのメッセージになってることあるよな "私は不正行為をしません"が鍵みたいなやつ
>>634 データが深いディレクトリ階層に入っててディレクトリ名が 動画サイトに上げないでねとかになってるのなら見たことある デレステのacbが新しくなったそうだけど、今のHCAデコーダじゃエラーになるね こうなると復号は無理?
アプリ版パワプロの画像吸い出したいんですけどできますか?
>>639 鍵が変わったってこと? それともacbのエンコード方式が変わって既存のツールじゃ駄目ってこと? >>640 unity製ならスレ読めばいける それ以外なら個別に調べるしかない >>642 Unityって多分起動時にmade with Unityの文言出るよね? 起動時に出ないからUnityではなさそうなんですが・・・・・・ >>639 既存のツール(acbDecrypter)でデコードできたけど? >>643 出るとは限らない apkなり追加dl分漁ってunityフォルダがあればそうだよ >>198 のゲーム画像の抽出を試みているのですが 前まではAssetsBundleExtractorで出来ていたのが 対策をされてしまい最近になって出来なくなってしまいました (__dataを開けてもInfoボタンを押すとエラーが発生) こういう際には、どういう手段を試すべきでしょうか >>647 画像ならUABEじゃなくてunityStudioを使う方がよさげ まったく同じ方法で抽出したデータが アプデ前と後でUABEが使用可否が変わるから 何かしらの手が加わったんかなって思ったんよ >>648 unityStudioも試してはいるんですが 自分の使い方が悪いのかどうにも上手くいかない感じです >>650 何で馬鹿にしたかと言うとただの仕様変更かもしれないのに対策と言った事だよ 試してみたけどUABEでunpackしてstudioで出来たよ >>644 >>646 HCAデコーダ v1.15を使っているんだけど、普通は復号鍵が正しくなくても復号処理もwav出力も行われるじゃない? リトルリドル以降にダウンロードした音声がHCAに変換した後、HCAデコーダに通しても「復号化に失敗しました」ってエラーが出て処理が行われないのさ ちなみに、acbDecrypterを使った場合でもフォルダの中身は空っぽ >>655 です ごめん、ツール側の問題じゃなくてファイルのパスが悪かったみたい フォルダ名に&が入ってたからだ… >>656 ええんやで 人はそうやって成長していくんや >>652 ,659 は全力で阿呆なんだな… 可哀想に >>659 UABEのver2.1dを使ったら普通に出来ました 不具合が生じたらまずは使用ツールを見返さなきゃアカンですね 何もともあれ、ありがとうございました! 普通に謎なんだけどなんでアンパックにUABE使うの? ID:TNmvj/+h ID:NEh3fU99
unityのバージョン上がったとかじゃねーのと思った
>>655 とりあえずまず一番新しいバージョンのHCAデコーダ使ってみたら? 解決したんだろ しかし同じようなミス何人もするのかね?
まあいろんなレベルの人がいるししゃーない 俺も「変換に失敗しました」エラーの原因がデータ自体にあると思いこんで 半日いろいろ確認したあげくファイルパスの指定がまちがってただけってオチ とかいろいろ経験して大きくなったよw
HCAデコーダ v1.10 でだけデコードできるhcaみつけた 1.11,1,12,1,20で試したけど無音ファイルができる Decode3でlが-1の状態でループ内が実行されてしまってるみたいで 実装がおかしいのかなとは思ったけどどうおかしいかはわからない
>>673 利権的に問題がないならうp 問題ありならどうやって拾えるか 実際に試さないことにはツールの修正もしようがない AccessDenied アクセス拒否されてるだけじゃん
こんなスレがあるとは… デレステの曲ひっぱりたいのでこの3連休で挑戦しますが、このスレ+貼られてる資料やツールを読めばOKな感じでしょうか? 前スレとかも読んだ方がいいですかね?
まず自分でやって見て、詰まった部分を具体的に書きましょう
>>619 のdata.unity3dから抽出したresources.assetsのなかにある が理解できません。どのフォルダにあるファイル名なのかを教えてください。 >>684 UABEでunpackしたファイルをテキストエディタでもバイナリエディタでもいいから開いて(検索機能あるのがおすすめ) んで、765765765765765で検索かけてみ >>685 返信ありがとうございます。無事に見つけました。 >>679 ツールで一括DLしたのが不味かったかな bgm046の方はURL貼ってからアクセス出来なかったが、プロキシ経由でアクセス出来た bgm055は依然駄目だった なんかデレステの方で同じような騒ぎがあった気がしたのだが
>>679 >>688 無知ですまない アクセス禁止だからそもそもアクセス出来ないってことだと思うけど、それだと実機の方でどうやって曲を入手したのか分からなくない? ちゃんとAssetBundleInfoを参照したんだけどなー よくわかんないけどリファラなりトークンなりを適切に設定してやればいいんじゃねぇの
分かる人のみの利用でお願いします。 なお、中身はCRI関係です。 base91-> sdk.txt ),#MIQ:Jy&MO9F7XUafZF:$YG$ztHPUo(Gt`Ew]MnjNo*yBuSIx%?(j+"WiM0&W0tPB?SB>`UMxw (FCu?H6!/1Af;(EUq0v+D32@1B2P5dC5Xc`t4Hk$DnJOeCfS#L&q$5yLaChSwYU`|9YuhJp/{!J7 hCru>xUoxa<1b@jN$FN*~*6R_k;FUc%z,05=XvkT4t<vZ`!eb%[5HX1E_CRh]5bHy&MO9F8kx5k= Jpn`HR%&h.FlXP2,e>.{r1m!Y^kSvJOfeh]@7R(&6xcQGEzgGHA
>>695 dlしたものの利用出来るほどの知識は持ち合わせてなかったorz includeフォルダのhファイルを見ていくと、HCAの構造とか何となく分かるな libフォルダのやつは、IDAとかで開いたら多分、処理の仕方が分かるはず(デコードなど)
>>698 ところで*basE91 encoder/decoder GUI持ってたりしない? なにやってもライセンスしか取り出せない >>699 www.axfc.net/u/3824967 24時間限定 >>701 何故かは分からないけどそこうまくいかなかった 仕方ないからjarのでデコードしたけどGUIあるならそっちの方がって思った >>704 Million Live Theater Days リバースエンジニアリング HCA鍵取得 ね fmfm 参考になる……のかな? >>704 Androidでこれ使えばどんなゲームでも何も考えずにHCA復号鍵取れるわ。 画像はミリシタの例。 >>619 で晒されてる 「765765765765765」が出力されてる デレステから音源を取ろうとしてます Noxで/Android/data/jp.co.bandainamcoent.BNEI0242/のデータファイルをPCにコピー /files/aなどのフォルダ内にある英数字のデータをUABEで開こうとするとエラー(Unable to read the bundle file!)が出てしまいます 他のゲームを試しにやってみたところ英数字のフォルダの中に__dataがあり、それはUABEで正常に開けました デレステの場合は英数字ファイルから何か変換作業が必要になるんでしょうか?
白猫のリソースが i-wcat-colopl-jp.akamaized .net /〜 辺りにあるっていうのは分かったけど、 そこに置かれてる全ファイル名って分かったりしないかな? ゲームによってはResource.dbみたいなSQLiteファイルが端末内にあって、それを見たら書かれたりしてたんだけど。
パワプロアプリの画像吸い出しについて質問したものです アプリ抽出して(追加DL分のデータもすべて)UnityフォルダがなかったのでUnityで動作しているのではないと思うのですが、この場合どのように抽出すればよろしいのでしょうか
すまん、ここでいいか分からないけど詳しい人いたらお願いします ブラゲは検証やviewer以外でデータ調べる方法ありますか?
>>715 パケキャプとかブラウザの開発者ツールとかである程度の事は分かりそうだけど chromeの右クリックメニューの検証が開発者ツールのことを指すので、 検証を使わず=開発者ツールを使わず ってことだと思うぞ
開発者ツールは基本だけど ブラゲにもいろいろあるからねぇ ひと昔前全盛のflashならhugflashでよかったけど 今はUnityなら泥と同じくUnityStudioかUABE ただ暗号化されてるのが多いからWebGL版だと復号するのが面倒
>>716 回答ありがとう 出てきたファイル中に拡張子が無いデータあってそこに目当ての物がありそうなのですが、極窓でも「?」と出るだけで詰んだ模様です shop_icons、item_iconsというファイル名でサイズも大きく、画像データが入っていそうなのですが 抽出する方法はあるのでしょうか ブラゲの吸出しは基本的にローカルのキャッシュじゃね
iconでファイルサイズ大きいなら連結されたスプライトじゃないの。つーかゲーム名は?
ほえ~ chromeあんまり使わないから検証なんて知らなかったわ
>>722 見てきたけどファイルの先頭に UnityFS5.x.x5.6.2p2 にかいてあるやん あとはこのスレ読んでそうぞ スクストの解析をしたいのですが 情報のあるサイトとかありませんかね? スクストはスクエニ独自開発で難しいのは知っていますが 頑張ってみたいです
>>722 elf無くなったのにDragon Knight 5???とか思ったら マジやったんか まさかDMMで続編とは え、elf潰れたんか…まぁ振り返ってみればMSDOS時代が最盛期だった感はあるなぁ。ナムナム
ゲームのBGM差し替え話題ってスレチかな 今、怒首領蜂大復活PC版のBGMをスマホ版サントラのものに変えようとしていて 曲自体入れられてループを処理してるバイナリの部分が分からないんですがどなたかヒントはご存じでしょうか? よろしくオナシャス
差し替えスレって以前あったと思ったが今はないのかな たしか買ってたと思うから後で覚えてたら見てみるか
ループ処理は基本音源側でしょ oggとかhcaはフォーマット自体でループの指定ができる仕様だし
>>731 wavファイルっす しっかし何処にループ指定のアドレスあるんだろうなぁ 匂う部分の数値変えてもループ変わらんし… あと恥ずかしながらエディタ弄ること自体今回が初めてです 試しに見てみた res\DISKDATA/F/m02.binのRIFFの前をカットした上で 波形と音を見ながら手作業でループポイントを探してみたら 3293356サンプル目から末尾までのループと思われたので 3293356=3240ACが先頭(RIFF前も含む)か末尾にないかと探してみたところ 末尾のsmplチャンク内にAB 40 32というのがあるので、0始まりと考えてこれだと思う というかsmplチャンクの読み書きに対応した波形編集ツールなら普通に扱えそう
あ、パス区切りに\と/を混在させて書いてしまった 扱うソフトだけど末尾付近の文字列によればSamplitudeで出力されたものなのかな
>>734 wavファイルなんか一緒やろってStudioOneでやったのがマズかったっぽいっすね。goldwaveでやったら正常になりましたもん あと波形ツールおすすめのがありましたらお願いします >>735 何だかんだで、いつもAudacityを使ってるな、自分は 色々使ってみたけど気づくとaudacityに還ってる自分がいる
>>736 ありがとうございます …と言いたいんですが、どうやら社内の波形ツール以外で編集されたwavの場合はループ地点関係なくフル再生されるようです。 やはりstugiooneで勝手に編集したのがマズかったようでした。 お騒がせして申し訳ありませんでした 元のファイルにあったsmplチャンクをループポイントだけ変えてくっつけてみたらどうかね RIFFヘッダ側で何か矛盾することになるなら最低限の項目だけ実態に合わせて直して または力技で、最初から長く編集したストリームならループしなくても済む 強制スクロールで必ずボスに到着するし、ボスも多分時間無制限じゃないと思うし ネーム入れやセレクトもアケ準拠ならタイマーあるし 1曲1ファイルだしサイズも問題にならないでしょ
スマホ版サントラに収録されてたオマケアレンジでプレイできるのはなんとも贅沢だ… 日常のOPみたいなヒャダインの歌でヒバチやるのはシュールだったけど笑 初めてのバイナリ改変が大成功したら今度は画像ファイルの欲が出てきてしまった… 個人で遊ぶ分にはいいかなって
うーん、大復活の画像ファイルtga形式でbinに纏められてるようですが、xripperで抽出しても壊れたファイルしか出てきませんね
>>487 このv1.21で展開できないiceファイルを見つけたので、報告。 ※deICEr_v4では展開可能。 サンプル1:www.axfc.net/u/3827784 サンプル2:www.axfc.net/u/3827785 サンプル2については、clICE.cppを一部改変した所、うまくデコードできました。 www.axfc.net/u/3827788 サンプル1は改変後も「展開しています・・・」で長時間固まりデコードできないです。 まだ、Group2の鍵の生成方法か何かが違うのかと思います。 消えていたので再び、deICErのソースコードです。 www.axfc.net/u/3827791 5E4B190D76BB : あっきのじかん(特殊鍵。fridaで確保) 復号鍵→特殊鍵はできるのに逆ができないのが不便すぎる… 出来るようになれば特殊鍵取るだけでHCAもいけるようになるんだけど(主にcocos2d相手に有効)
>>744 IDAでlibcocos2dcpp.soを逆アセしてからfridaで特殊鍵生成(↓みたいなのが書かれてる)関数押さえてstart,multi,addを取るやり方だから大抵のcocos2dアプリには刺さると思う。 特殊鍵生成関数に「criAdxCodec_SetDecryptionKey」的な名前があるものなら逆アセはいらないかも sub_XXXXXX LDR R3, =(word_XXXXXX - 0xXXXXXX) ADD R3, PC, R3 ; word_XXXXXX STRH R0, [R3] MOV R0, #0 STRH R1, [R3,#(word_XXXXXXX - 0xXXXXXXX)] STRH R2, [R3,#(word_XXXXXXX - 0xXXXXXXX)] BX LR 中華のもcriAdxCodec_SetDecryptionKeyをフックするように直してビルドし直せばいけるんじゃね 対してfridaはどんなアプリでもjs編集するだけで簡単にフックできる どっちもエアプだけど
>>748 ソースコードざっと見たけどそう簡単にはいかなそう あとfridaはjs弄るのほぼ不要 ICE(.ice)展開ツール v1.22 http://www.axfc.net/u/3828606.zip >>742 で指摘されたグループ2の鍵生成に使う値を修正しました >>743 復号鍵から作られた特殊鍵はビット情報が削られてて復元するのは無理ですね… >>745 iOS版で逆アセしてるから少し違うかもしれないけど その関数を呼び出してる関数の第一引数に復号鍵が入ってると思います 復号鍵から特殊鍵を生成した直後に>>745 の関数を呼び出して鍵を格納しています 復号鍵 20501AF25990FB5E : あっきのじかん 逆アセして関数を辿っていたら書いてありました >>750 こっちはいくらやっても復号鍵は取れなかったのに流石です… それと参考になる情報ありがとうです。これでタワプリの復号鍵を>>566 さんに提供できると思います マジだ 自分も復号できなかった 誰だよ嘘の鍵書いたやつ
桁の数え間違えでしたすみません 復号鍵 02051AF25990FB5E : あっきのじかん
>>754 今度はちゃんと復号化できました P.S タワプリの特殊鍵セット関数を呼び出してる関数をフックしてみたら多すぎてどれが本物なのかわからない事態に…(泥版) >>755 criAdxCodec_SetDecryptionKeyを呼び出してるのはcriAtomDecrypter_Createですね criAtomDecrypter_Createを呼び出してる関数内に鍵がありました 002055C8634B5F07 : タワーオブプリンセス >>756 デバッガ不要とは驚いた…(そのまま書いてあった) というわけで 0000000001395C51 : オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団- それにしてもHCAは復号化できるのにUSMが復号化できない鍵がちらほらありますね… ソフト(CRID(.usm)分離ツール v1.01)に問題があるのかSofdecで違う鍵を使っているのかはわかりませんが一応リストアップしておきます 7CEC81F7C3091366 : Diss World オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-(鍵は>>757 参照) >>750 うまく展開できました。ありがとうございます。 >>758 とりあえずopening.usmのファイル情報を貼っておきます。 Version Info : [CRI Movie Header Information] <Streaming Information> Number of video tracks : 1 Number of audio tracks : 1 Number of subtitle channels : 0 Number of alpha channels : 0 Average bitrate (video+audio) : 2075613 bps (2075.61 kbps / 2.08 Mbps) Maximum subtitle size : 0 bytes Maximum chunk size : 48352 bytes Minimum buffer size : 78976 bytes Seek information : Included Number of Cue Point : 0 <Video Information> Image size : 640 x 360 Display size : 640 x 360 Frame rate : 30.000 fps Frame rate (rational) : 30000 / 1000 = 30.000000 fps Total number of frames : 2880 Duration : 96000 msec (96.00 sec) Material Size : 640 x 360 Screen Width : 0 Codec Type : 1 (Sofdec.Prime) Codec DC Option : 11 <Audio Information> Audio Track No. : 0 Number of channels : 2 ch Sampling rate : 22050 Hz Total number of samples : 2117121 Duration : 96014 msec (96.01 sec) Codec Type : 2 (ADX) ----- Complete. [by Wizz] ADXなのが関係あるかな? usmにも Softdec+HCA Softdec+ADX の2パターンがあったりしますからね。
いつの間にかタワプリの鍵教えていただけてた。ありがとうございます! >>756 >>496 iosで追加ダウンロード分見るには脱獄必須なのかな? unity3dが2.5f1になってから抽出できんなった
今までUABEで抽出出来てた_data&_infoが 「This file isn't a valid assets file!」 と出て抽出出来なくなりましたorz お心当たりある方御教示頂けると幸いです
なんのゲームだハゲ 多分このスレ読めば自己解決できるしそれでも無理なら誰もアドバイスできないけど 最低限それが分からないとこっちで確かめられないだろっての
<HCA復号鍵に関しての情報?> CC55463930DBE1AB をWindowsの電卓を使って10進数に直すと、 -3722992305505050197となりますが、これは、>>402 にあるようにCRIの製品自体が正の整数しか受け付けないので、CRI Atom Viewer v2.24.03を使って ミスって送信してしまった・・・ 使っても正常に再生されない。 ps://hogehoge.tk/tool/number.htmlを使って符号なしの10進数に変換すると、 14723751768204501419 これはソフト側で受け付け、再生を試してみた所、正常に再生できた。 それから、手元にあった criatomencd.exe のヘルプを開くと次のように表示される。 https://pastebin.com/aubGiftW 暗号キー自体は正の整数かつ18446744073709551615(64ビット?)までとなるっぽい。 >>758 のusmはすべてvgmtoolboxで分解できました。 どうやら鍵がかかっていなかったようです。 ついでにおまけ 00A06A0B8D0C10FD : イケメンヴァンパイア 偉人たちと恋の誘惑 unitystudioか何かでdata.unity3dをバラした後256バイトのファイルの名前でfindstrをかけると10進数で書いてあります。つまりミリシタと一緒です。 なお、こちらのusmもvgmtoolboxで分解可能です。(逆に言えばこの鍵で分解しようとしてもできない) パワプロのアプリ版の音楽抜き出したいんだけどどうすればいいのかな
スピンフィーバー初代の音声は中身wavにそっくりなwawだけど、datxチャンクの中が暗号化されてるみたい。 どうしたものか。
タイトルでぐぐったらメダル?そんなののデータあんのか メダルに限らずビデオゲーム以外のアーケードマシンのデータって ほとんど出回らないよなぁ(何号とか言われるジャンルも含めて
>>775 コナミメダルの一種でインストールメディアが一部で出回ってる程度だからなぁ おかげで情報がまるでないが、画像は弐寺の方法である程度いけた 音声は形式違うし無理そう 0000968A97978A96 : スーパーロボット大戦X-Ω 音声データやUSMは他のデータの中に紛れ込んでいますが拡張子の有無で見分けられると思います。 AcbGuidでfindstrをかけるとacbファイルを、 ^AFS2でfindstrをかけるとawbファイルを、 ^CRIDでfindstrをかけるとUSMを特定できます(usmは↑の鍵で復号できます) ちなみにSEはADX、BGMはHCAです。
>>496 すみませんこれってiPhoneの場合はどこ見ればいいんですか? >>569 と同じくガールズパンツァー戦車道大作戦もunity3dが途中まではunity studioでもちゃんと見れるんだけど新しいものだと見れなくなる… 複合何ちゃらがないと見れないの…? >>779 要脱獄で対象app/Document/以下 PCのiFunBoxならアプリのSandboxからDocumentsを開ける iPhoneのiFileやFilzaだと/var/mobile/Containers/Data/Application/アプリ固有IDかアプリ名/Documents 今さらだけれど、AWBファイルの構造について少し分かったので、載せておきます。
さらに追加で書くと、実ファイルの先頭が必ず0x?????0となるようにAWBファイルが作られるようです。 例えば、前のファイルの末尾が0x01DE1Cとすると、次のファイルの先頭は、0x01DE20からスタート。 ファイルとファイルの間が00で埋められる感じです。
Dynamixというアプリの VIDEO これの背景にあるアニメーションが欲しくてiOS版にUABEを使ったところ、アニメーションの素材となる画像らしきものとGameObject等のUnityのファイルが出てきました これらを以ってアニメーションを再現することは可能なのでしょうか?スレチだったら申し訳ないです 鋼鐵少女の画像を吸出したくて色々調べてみたけどファイルをPCに持ってくるのがせいぜいだった 画像入ってる割には容量すくない気がするしどのファイルに内臓されてるかもわからない 助言をいただけないだろうか…
>>788 やってみました。 ・AssetBundlesフォルダの方はフォルダ結合して全ファイルをunitystudioでアセバンとして読ませれば抽出できますね。 ・StreamingPackの方は少なくともpngが暗号化されている?(暗号化方式はまだわからず) >>789 早速ありがとうございます 専門的でちょっと理解できそうにないのでいただいた助言をもとに色々調べてみます… 【どうでもいい報告】 今日リリースされたマギアレコードを解析したところ、 音声にはADX2が使われており、復号鍵はオルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-と同一でした
画像ファイルでpngなんだけど テキストファイルで開くと先頭にCCZpって書かれてるけどどうすれば解読できます?
自分なりに色々調べたらCCZpはなんかCCPHeader構造体でCCZpと署名していること cocos2d 関係がヒットしましたけど元のpngに戻す手掛かりが見つかりませんでした。
アプリはソードアート・オンライン メモリーデフラグです
>>807 それはブロック暗号化アルゴリズムで、DESの後継として作られたものみたい 展開ツールで扱うICEファイルはそのサイトに書かれてるICEアルゴリズムとは関係ないかと ICEの暗号化アルゴリズムは既に解明されているから復号化できているわけで ファイルのバージョンの違いはBlowfish(暗号化)のかけ方が違ってたりフォーマットが違ってたりなだけ 詳しくは見てないけどそのサイトのICEというのは全く関係ない
ICEって言われるとインサーキットなんとかを思い出す
ワールドチェインの音声復号化鍵をどなたか教えていただけませんか…。
>>812 おおう…見落としてました。すみません、ありがとうございます! >>814 初期アセットの鍵は変わっていませんでした (00000000000022CEによる復号確認) >>816 ありゃりゃ、勘違いだったかも もっかいやってみます〜 わざわざ検証ありがとうございます! ガールズ&パンツァー戦車道大作戦の復号鍵って分かりますか?
>>818 Criwareどころか暗号化の形跡すらなかったですね… (Unity.Studio.x64.v0.7.0で抽出) >>820 ・ADX2関連のファイル無し ・しかも普通にデータ抽出可能(FSB) ・そもそもライブラリにlibcri_ware_unity.soがない PS4のapp.pkgバラしてゲームデータ取り出す方法って今ありますか?(rifキーの事は聞いたことがあるがいまいちわからず) まだトロフィーデータくらいしか駄目なんです?
ガルパのカードのフレーム枠の画像ファイルがどの階層探しても見つからないのですが、ファイル名分かる方居ませんか?
マギアレコードのUSMがvgmtoolboxでもCRID(.usm)分離ツール v1.01でも復号できなくなっていました… ※鍵は0000000001395C51を使用
追記:USMの復号はcriManaDecrypter_Createが関わってるっぽい?
すいません自己解決しました。 0000000143484A86
イリヤアラーム(jp.dtechgame.alarmIllya)から画像などを抽出したいのですがcryファイルのデコードってわかる方いらっしゃいますか? マジックかわかりませんがファイルの先頭はいくつかパターンが有るようです やろうかと思ったけど既に抽出済のが落ちてたからまぁいいや
>>832 ヒントらしきもの(海外掲示板より) update 2, de-compiled the apk looking for the decoding methods. looks like they're not cryengine files, they're mp3 files with stripped headers. the app creates a temporary mp3 file, streams the raw byte data from the cry file and sends it to the android mediaPlayer object to be played. Currently trying to figure out how exactly the raw audio is processed, next update will probably have the complete files hopefully. アプリがcryファイルを複合してAndroidの音声再生ルーチンに渡してるから、そこをぶっこ抜いてるだけっぽ?
BGMではなく音声を抽出したいのですが、psxmc、psound、その他色々で出来ませんでした ファイル名にはDAT、DA、STRとあります 抽出可能なアプリはありませんか?
>>833 何処に落ちていたのか教えて頂けないでしょうか DMMの恋姫夢想 天下統一伝で取得できるjsonファイルには画像の座標などが記録されているのですが 一部ファイルのみjbinと言うファイル名で暗号化されているものが有ります。 何で暗号化されているのか色々探したのですが、見つからなかったのでもしわかる方がいらっしゃいましたら 見ていただけませんでしょうか。 http://www.axfc.net/u/3844012 >>845 PC版のdecrypt関数で復号化できる 具体的にはCommon.js.pagespeed.jm.1mJr7A_S57.jsの中のgetSPJSON関数 中身はよく分からんけどテーブル使ってXORとかしてるみたい? 上げたファイルは復号すると {"skeleton":{"hash":"qgPIRUSlXQagHu6Vd7RInJDfMZU","spine":"3.5.51","width":2000,"height":1600},"bones"・・・ みたいになっててspineの骨格データみたいね >>846 jsファイルは取得できました。 getSPJSONと言う関数も見つけました。 どのように扱えばいいのか教えていただけますでしょうか。 そこまで分かったらあとは関数に暗号化されたデータ流すだけでしょ jsそのままでもいいしお得意の言語があれば書き直したりとか
>>848 実はJavascriptに関する知識全然ないんです。 どのようにデータを渡せばいいのかも理解していません。 新しい変数や関数を作ったりする必要はありますか? 誰得か分からないけど・・・ 天歌統一ぷろじぇくとのカード画像ダウンロードできるんだな 色々試行錯誤してデータの入力には成功しました。 getSPJSON関数内のdecrypt関数を呼ぶところで止まります。 PCの版のdecrypt関数で復号化できるとのことですが、その関数は何処で探せばいいのでしょうか?
>>856 jsについて色々学べました。 但、かなりの遠回りをして無駄な関数を増やしてあれこれやったのち 手軽な方法を見つけて本当に無駄なことを色々したと実感しました。 自分はC/C++しか触ったことないですし、データの暗号化や復号化、 Base64に関する事はやったことないです… 勉強会は他所でやって欲しいわ 余計な知識与えるんじゃなかったわ getSPJSON関数内のdecrypt関数はevalか何かで動的に生成されてるからjsファイルをコピって持ってきたりした場合には存在しないから止まるね クロームとかのブラウザでF12して実際にゲーム起動する時に該当箇所にブレークポイント設置してステップインすればいいよ
>>858 コンソールにはこのような便利な機能が備わっていたのですね。 decrypt関数にたどり着き、無事私が求めていたデータを入手できました。 勉強会のつもりはありませんでしたが、このようなことになってしまい申し訳ございませんでした。 勉強会の方が良いと思うけどなあ 1〜10まで教えてくれってヤツより、試行錯誤しながら解決する人の方が好感が持てる
がんばってるのに俺のスレから出て行けみたいなのってどうなんだろね
せっかく教えてくれたのに逆に文句言う方もどうかと思うけど
Perfare氏のUnityStudio更新されてた 9/5だった 最近、使ってなかったから気づかなかった
バンドリガルパのタイトル画面の画像素材ってAPKファイルの方に格納されてたりします?
恋姫のjbin復号化できた人、よければもう少し詳しく教えてもらえないかな 俺も欲しいんだけど難しい
本当に試行錯誤してるんなら「ここがうまくいかないんです」とか「今〇〇してるんですがこれであってますか?」とかになるはずだろ 漠然と「難しい」「詳しく教えて」って、どうせ自分では調べようとすらしてないクレクレ君でしょこいつ
失礼しました。getSPJSON関数にどうやって暗号化されたデータを渡せばいいのかって ところで引っかかってます。挙がってる語句を検索して色々読んではいるんですが 今までjsに触れたことなかったもので大分手こずってます…
最初に恋姫のjbinについて質問したものです。 getSPJSON関数内にDecrypt関数に引数を渡して解析を行っているのですが そのDecrypt関数がjsでは(少なくとも自分の現在の力では)取得できないので グーグルクロームのデベロッパーツール(F12)の機能を使い、そのDecrypt関数が 呼び出されるまで一歩一歩ステップインしてたどり着くまで探し出します。 見つけたらその関数の中身を抜き取り、自分でjs組めば問題ないかと。
自分もjsに触れたことなかったものですが ネットに上がっている知識のみで解析出来ます。 がんばってください。
>>872 おそらくdecrypt関数にはたどり着けました。 ただjs組んだことないのでこの先かなり難航しそうですが もう少し調べて頑張ってみます。 ご丁寧にどうもありがとうございます。 ブラウザーゲームの画像データのURLが連番の場合は楽に取得できるのですが 全く関係のない文字列にされた状態のURLの場合はどのようにして連番で取得するのでしょうか?
ダウンローダにリネームさせればいいんでないの 例えばcurlだったら「curl -o "任意の名前" 」みたいな それか落としたあとから一括でリネームするとか いえいえ、私が困っているのは URLが 、 という風に連番だったら一気に連番でURLを生成してダウンロード出来るのですが (例) のようにでたらめな文字列の場合、どのようにして他の画像のURLを特定するのかがわからないのです。 そのため、全部落として一括リネームの前に、どうしたら全部のデータを入手すればいいのか。 DMMのブラウザーゲームの画像URLがこんな感じのものが多くて… それが簡単にわかったら苦労せんよ(怒 お前の言ってることは「なんでDRMなんて掛かってるんですか?無かったら楽なのに」とほぼ同義じゃボケ
DMMブラウザゲーの仕様はわからんが どこかにファイル名リストがあるんじゃね サーバー側で毎回URLを生成してるならお手上げだが ブラウザにキャッシュされたファイルの中にリストがあれば、それを整形すればOK
DMMつったって開発会社はゲームごとに違うんだからタイトルすら提示されてないのにわかるわけない Webコンソールのネットワークタブから画像リストのJSON取得してないかとか WebUnityだったらアセットバンドル探すとか なんにしてもjs読まないと
毎回ランダムではないので、頑張ってリスト取得してみます!
例えば 恋姫夢想〜英雄烈伝〜 というカードゲームの方。 URLがこの感じです。 ヒントをいただけないでしょうか。 >>891 ChromeでWebコンソール(F12キー)→Sourcesタブ game_frame (ifr) → sally (eiyu-retsuden.net/) → eiyu-retsuden.net → js/dist → smartphone.min.jsを開く 左下の{}をクリックしてjsを整形する "v10"で検索(Ctrl+F) 見つかった return a + "/" + j + "/" + i + "?v10" の行にブレークポイントすればファイル名が辿れる 補足: a = "/images/upload" 、 j = iの先頭2文字 、i = 本当のファイル名のSHA1ハッシュ+拡張子 SHA1ハッシュはConsoleタブでsally (eiyu-retsuden.net)▼に切り替えて CybozuLabs.SHA1.calc(fname)で求められる 本当のファイル名は例えば図鑑ページだったら左上からcard_1_1、card_2_1、card_3_1…って並んでるから Consoleタブで以下のようにかけばURLリスト取れる。1〜99ってのは適当だけど var text=””; for (var i = 1; i < 100; i++) { var hash=CybozuLabs.SHA1.calc(”card_”+i+”_1”); text+=”/images/upload/”+hash.substr(0,2)+”/”+hash+”.png?v10¥r¥n”; } 上のコードは半角だと書き込めなかったからもしつかうなら半角になおしてね >>893 ちょっと間違えた card_1_lだったのと.jpgだった "card_"+i+"_1" → "card_"+i+"_l" hash+".png?v10\r\n" → hash+".jpg?v10\r\n" ありがとうございます! jsファイルはやはりありそうなところから一個一個探していく感じなのでしょうか? 試しに他のゲームでもやってみます。 ありがとうございます><
同じ方法で他のゲームも通用するのかと思ったら 案外そうでもなかった。
方法は違えど、考え方自体は応用が効くんだよなぁ 思考停止するのは、やめようね!
ヒント探しでここ眺めてるけどすげえよなここの住民 何度も試行錯誤して解決や物事クリアしてんだから ここある意味プロの集まりなんやね
無駄に連呼するって事は寄生虫ちゃん穀潰しニートなんだろうな
久しぶりにスレ見て賑わってると思ったらゴミが湧いてただけだった
こんばんわです あれから自分でなんとか画像を取得しようと色々試したのですが、上手く行きませんでした。 今回はDMMで配信されましたぼくらの放課後戦争の画像のhashを取りたいのですが jsの位置は見つけられたのですが、どうしても引数が入る前のところにたどり着けないんです。 ith.jsの325行あたりですがヒントいただけませんでしょうか。
>>908 そうだったのですね。 どちらで管理されているのかの判断もできなかったです。 ありがとうございます。また色々調べて勉強します。 SOAのモデルがすごい綺麗だから誰かデータ解析したりしないのかな思ってるけど なかなか見つからないね。
pngファイルでバイナリエディタで開くと 末尾がdroidpngと書かれているんですけど どうすれば開けますか
HexToObjってまたざっくりした名前やなぁ Hex(16進数)からOBJファイル作りますよって… バイナリ列のフォーマットを指定できるとかなのかね
日本のxnalaraとか3dモデル抽出関連のフォーラムは海外勢と違ってもう完全にクローズドで身内だけでやってるから期待しない方がいいな
xentaxの結構古参の人が作ったツールだしそれほどマイナーじゃないと思うんだがその作った人のチュートリアルくらいしか解説がないんだよな poor knowrige required とか書かれてるけどその解説すら理解できない俺の脳みその残念さときたら
バンドリのメインメニューBGMを抜こうと思いapkファイルをzip化したに入っていたacbファイルを簡易acbプレイヤーで聞こうと思ったのですが聞けませんでした。 スレの流れを見るからにWiiのハックにおけるkey.binのようなものが必要だということでしょうか。 新参者に何か情報を与えて頂ければ幸いです。
>>920 vgmtoolbox&HCAデコーダだのacbdecrypterだので展開、復号すべし ちなみにfoobar2000+vgmstreamで直接hcaを再生できる うわマジだ… vgmstream入れてたのに今まで気が付かなかった これって鍵はどうしてるんだろう?
多分ガルパンとかバンドリとかアイマスとかそういう有名どころじゃなくてどちらかというとマイナー オレぐらいが抽出して楽しむんだろうけど一応報告しておこうかな CRアナザーゴッドハーデスアドベントのHCAも複号キーが必要だった 今までは他のパチアプリだと特にデフォキーで変換できたけど最近配信されたハーデスは HCAに複号キーが必要だった とりあえずこことか色々見て勉強しつつたどり着いたけど意外と素人でもなんとかいけるもんだな、と 関心しつつもせっかくゴール近くまで来たので複合キーにも挑戦してみようと思う 何か分かったらここに書き込むからまぁよろしく先輩達
>>921 わざわざありがとうございます。ちなみに文系でもできるものなのでしょうか? >>923 鍵取ってみようかと思ったら有料だったよ(´・ω・`) >>924 バンドリだったらデコーダのtxtに鍵あるので簡単 >>925 無事抜き出せました!ありがとうございます! >>925 しばらくしたらグリパチやそのあたりで出るかもしれないね あとはgoogle playである方法やって実質タダで手に入れるということも可能ちゃ可能だが ハーデスの件だけど途中報告するね CRハーデスのusmも暗号化されてた toolboxで変換したら再生は出来たけど何も映らず、まぁこっちは別にいいや HCAもダメ元で他のゲームのキーで試したけどノイズだけ流れてダメ、まぁ当たり前か キーを探さないと、素人にできるかどうか分からないけど自力で出来るとこまでやってみたいと思う、ではまた
>>929 アズールレーン 0002354E95356C72 CRハーデスの途中報告 色々見てみたけど探し方が悪いのか中々鍵が見つからない こことか仮面ライダーバトルラッシュの複合鍵の取得方法とか見てやったけど...ダメだった せっかくだしまだ諦めたくないからもう少し粘ってみるよ 何か分かったら報告します それともし可能ならハーデスのAPKはGPで王国crハーデスとやれば無料で取得できる もし興味あったらできたら協力がほしいです(強制とは言ってない)
すまん間違って送信した 粘ることはいいことだ どこぞの誰かもこれくらい努力してから文句なり言ってほしいねえ(ちらっ
>>933 apkは入手できたけど肝心のHCAが見当たらなかった… >>937 あ、やってくれてどうもね あー、どうやら登録しないと.obb自体取れないかも HCAなくてもAPK鍵取れないかな?って思ってたけどそうだよなHCAないと照らし合わせられないからな... >>937 昨日ちょっと触ってみたんだけど、 SDカードに保存されているOBBファイル(実質はCPKファイル)を展開して、awbファイルを入手→AFS2展開→HCAを入手 >>938 7日以内なら、解約できるみたいだよ 自分は追加ダウンロード後、解約した >>940 お、わざわざそこまでしてたのねお疲れ様 もし調べて分かったら鍵書いてくれると助かるかも 自分も何とか昨日の続きで引き続き捜索してたけど見つからなかったや...おかげで疲れちった... やっぱ鍵の捜索は素人にはできっこなかったのかなぁ >>134 の方法で音楽を抜こうとしてるのですが、そもそもbae1422というファイルも有りません。 それに加えて適当に選んだファイルをUnityStudioで開こうとしたときにUnity asset filesのままにしていると何も表示されず、それ以上先に進めません。 どうすればよいのでしょうか。 >>941 支払い方法の設定で詰んだ…(クレカ持ってないしカードも持ち合わせなし) とりあえず FFFFFFFFFFFFFD88 FFFFFD88FFFFFFFF 鍵はこの2つのどちらかだと思う…(間違ってたらごめん) >>943 おはようさん、解析どうもね 試しに二つ試したけど結果は違うみたいだ もしかしたらUSMの鍵かもしれないから試して見るよ ありがとね >>945 抽出できるファイルがありませんと言われます >>947 日本語のツールじゃないんだから「抽出できるファイルがありません」なんてエラーは出ない スクショでもなんでもいいから正確に書いてね DLしてまた確かめたけど>>134 の同じ手順でカルマのhca取れたからなんか間違ってるんだろうな PerfareのUnityStudio使ってるか? 最新バージョンの0.8.0だと.unity3dにリネームしなくてもいいしファイルダイアログで全て選択(Ctrk+A)すれば全部開けるから探すのが楽だな >>942 てか今気づいたけど未だにカルマのファイルbae1422〜のままだぞ それが無いってことは見てるフォルダ違うんじゃねーか?それかiOSだったとか 環境も書かず出来ない出来ない言ってるだけの奴はこんな所来るなよな
イキってんじゃねーぞwww 自称ハッカー気取り共がぁwww おまえ等はおとなしく分かりませんを教えりゃいいんだよwww 偉そうに説教噛ましてきて舐めんなwww
暗号鍵ってゲームによっては同一だったりしてるけど これってゲームの開発部が同じだから?
人に聞けば早いってのは楽だし否定はしないけどな 正直自分で労力使うより金払うからデータハックできるやつがいたらなぁと思うわ そっちの方が色々と効率が良いし
実際、個人で有料の依頼受けてる人もいたような あとウエストサイドや三才ブックスみたいなとこの常連とか
>>960 ウエストサイドで検索したら、ああこれか ひぐらし祭の抽出ソフトが入ったCD売ってたから買おうかなと思ってた プロには金払うけどお前らみてえな頭の固ぇプライド高ぇ自称プロハッカー(笑)はタダでこき使うのがお似合いだなwww カスニーに一円払うならユニセフ募金するわwww
1円しか出せないお猿さんが生息するスレはここですか?
もう構ってやるなよ 引くに引けなくなっちゃってるんだから
>>966 あーあwwwただ煽ってるだけなのに反応しちゃってwww 反応するないうお前も反応してちゃ元も子もなさすぎて大草原不可避ィィィwww ウエストサイドのお楽しみCD見たけど興奮した、オレにとっちゃいい手助けになる
自分にかけられた言葉じゃないのに 構ってもらえなくなりそうだからってわざわざ出てくるのか 暇なんだな
構うなとか寄生虫とかなんとかホザく割にはちゃっかりレスしてて草ァw 黙って無視してりゃいいもののほマ新チw ほんま心狭いんやなw喜劇なんやなw
スルーされるとそのまま忘れられちゃうからな 必死になるのもわかるが待ってないで自分で勉強した方が早いぞ
そろそろ次スレ建てなきゃな 唐突に荒らされるかもしれんし
立てる前に意見があるんだけど、まぁ立ててからでもいいか ある程度知識ある人とかスレにいる人は流れ分かるんだろうけど興味本位で調べてここに来る新人もいるわけでさその人達の為にテンプレとか作ったらどうかな? まずは自分で調べよう、書く前にこういうこと事前に書こうとか、ここじゃ当たり前の事だけど そうするとスムーズに事が進む気がするわ 正直自分で調べろ!やクレクレ君やなと言いたいのは分かるけど初見じゃ質問すれば教えてくれるかな?とかヒント貰えるかな?って思うわ 自分も最初来たときそう思ったから 長文失礼
>>978 賛成、じゃあテンプレっぽいの作っておくわ すまん、立てようとしたら規制入ってて立てられなかった 誰か代わりに頼んます
ここってワッチョイできるかな 建てる前にちょっと見てみるか
次スレのテンプレ書いた者だけど 解析にオススメなツールも書いた方がいいかな? VGMtoolboxやバイナリーとか変換ソフト(HCA変換等)とか 上記だけでも今まで試して十個近くのアプリからデータ取り出せたし 新人くんも聞かないでそれ見て取ってテキパキ自分でやってくれると思うんだけどどうかな?
>>983 マイナーなツールならともかくこのスレで出てくるようなツールは比較的メジャーでググればすぐ出るしわざわざ書くまでも無いかと デレステの最新manifestのアドレスどこさがしゃいいねん
>>983 ワイ個人としては書いてくれた方がいいかな ほかの人がどんなツール使ってるのか気になるし >>988 ワイとかいう一人称クソキモいから巣から出てくんな >>988 とりあえず解析には VGMtoolboxやファイルの種類を判別するためのバイナリーエディタ 他のはhcaとか一般的な変換ソフトかな 一部有志が作ってくれたソフトもあるよ さんきゅー2ch うぇるかむ5ch 5chになってから過去ログが全部見れるようになってて地味にうれしい
lud20210302064605ca
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