0012名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:31:54.73ID:nl9dZzxW0 >>1 こうやってプレイヤーの気持ちを想像して寄り添えるクリエイターが偉大なクリエイターなんだよなぁ オナニーを押し付けるだけのオタククリエイターとの違いがここ 洋ゲー界の任天堂友いわれるvalveも プレイヤーに余計なストレスを与えるなという哲学を共有している
0017名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:34:57.61ID:xBMnuNof0 どっちが正解ってのはないよ ただドラクエはこうだってのを舵取りする人がいることが大事 いなくなったFFの惨状よ
0018名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:35:49.30ID:AyEa5LzF0 この放送を見ていただけに、11で時渡り経由でロンダルキアに行ったとき、 堀井さんの嘘つき!って思ったw
0021名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:40:08.29ID:X91S78DQF どうやら なぜか黄金に恐怖し 屋内に閉じこもる 人々の声のようだ ↑何度見てもこのテキスト酷すぎない?
0024名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:41:11.00ID:o8HtZWVYd >>17 これはわかる マリオやドラクエ本編は統一感あるけど、 ソシャゲやMMO、最近のFFはユーザが喜ぶ(と開発が思ってるもの)をその場その場の勢いで継ぎ足していってるよな 全体を見るとすごい気持ち悪い状態なのをなんとかしてほしい
0026名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:43:40.05ID:AV0tWLh70 建物のなかからは 声が聞こえてくる どうやら なぜか黄金に恐怖し 屋内に閉じこもる 人々の声のようだ これFFのセリフだと思うと違和感無い この辺に差があるんだろうな
0032名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:46:02.36ID:JW+DHJZ/M まあスクエニのソフトが微妙でドラクエだけ何故受けるのか? その辺の原因の一つがこれよね ユーザーの立場で考えないから
0033名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:46:27.01ID:TIJw6zev0 スクエニ ゲーム作れないからな あいつら一度自分たちで作ったゲームもどきちゃんと遊んでみたらどうよ?
0037名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:50:06.61ID:JW+DHJZ/M >>35 石板はちゃんとリメイクでフォローされてるだろ つか俺は当時全部のとこいかないと気が済まなかったから石板で詰まること無かったけどね
0039名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:53:53.50ID:65SkcBz6a こごまで考えてるなら11の戦闘と移動のテンポの悪さ 後半の使い回しマップとかどうにか出来なかったのかと
0042名無しさん必死だな2018/02/05(月) 13:58:35.73ID:VD4yEanD0 堀井がガッツリストーリーやゲームデザインに関ったの4以降じゃ9だけだよ それ以外は複数+分業で堀井は監修 その9がゲハじゃボロクソ言われてっけど
0045名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:04:59.35ID:BxRMsr8ra >>21 11遊んでないけどこれって修正前のテキストじゃなくて ゲーム中これなん? 人々の悲鳴が聞こえてくる 部屋から異様な雰囲気を感じた でよくねっていう
0046名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:05:49.15ID:K9w7Pgmy0 堀井「プレイヤーは後ろ髪を引かれながら、」 内川「引こうにも肝心の後ろ髪が…」 岡本「うっちー」 横田「ストーップ」
0051名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:14:55.84ID:mxlmAlU6d 藤澤はゲーム作りわかってたけど今のディレクターたちはな… 藤澤青沼対談と11ディレクター対談を見比べてみるとよくわかる
0052名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:17:53.88ID:ET9kX7d70 堀井「総当たりまでしてくれたんだからクリアさせてあげて良いじゃん」 のエピソード本当に好き マリオの「クリアしたことにしますか?」もだけど、「もう良いから次行かせてくれ!」って気持ちに応えてくれるのは本当に有難い 安心できる
0053名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:18:25.96ID:nf/yngYNM >>21 これ映像化前のト書きをそのまま仮置きしただけだろ ゲーム中にこんな小説の地の文みたいなのそのまま使うはずないわ
0057名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:26:40.34ID:0uW/mR8v0 >>42 むしろ堀井みたいに誰も反対意見言えないような大物は監修に置いた方がいいんだよ ガッツリ関わらせると独りよがりな作品にしかならない
0059名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:31:05.46ID:7oGDcrfB0 堀井は社外の人間である以上建前上最終決定権がない立場だからいいんじゃないの 社内権力を使った結果無理やりFFを映画化して致命的な損失を与えた髭という前例がいるわけだし
0062名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:34:45.59ID:XgwFx4mxM >>52 正解の選択肢に気付かなくても、総当りすれば必ず進められるってのは大きいね とれ ふく とれ ふく とれ ふく がラストの選択肢になる作品を黎明期の最初でやっちゃう才能は凄い
0064有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 ◆KWSJQyZ6xU 2018/02/05(月) 14:38:26.65ID:IsgAcmg8a >>23 後ろ髪を引かれる辛さをよく知ってるから気がつく所なのかもな。
0070名無しさん必死だな2018/02/05(月) 14:58:43.66ID:7oGDcrfB0 >>66 育成はスマホでやってるつもりなんじゃないの その割にはメインタイトルの人材も金で引っ張ってくるという外資的思考でやってるけど
0071名無しさん必死だな 転載ダメ2018/02/05(月) 14:59:24.42ID:kkEg0n2D0 ドラクエって初代以来やってないけど こういうのみるとやりたくなるよね ちょっと2かってくるわ
0073名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:01:10.34ID:lR9NwM6j0 フジゲル去りし後のバージョン4は王道ドラクエで素晴らしかったから スクエニの若手?も捨てたもんじゃないなとは思った
0076名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:08:09.87ID:Z1rLs0XY0 >>1 流石ユーザー目線分かってるw ゲームってのは結局接待な訳でいかにユーザーに俺スゲーをさせるかが重要なんだよね 単に難しいダンジョンや謎を作るのは簡単 そう言う思考だから単にダンジョンも広くすればとかそんな馬鹿な事をやりだすんだよな 機械的にランダムで作った迷路なダンジョンなんてつまらないだろ 普通にゲームしてる人間ならダンジョン分かれ道で外れの方は早々におかしいと分かった方が気持ちが良いし 外れのコースを長々と歩かせてそんな単純な苦労時間稼ぎと言う迷わせが何の面白さにつながるのだろうか こんな基本も理解していない馬鹿の開発者って 流石堀井だわ。こういうオリジナルメンバーがきちっと残って無いと終わる
0079名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:15:06.51ID:9JxuBWmJ0 早々におかしいと分かる分かれ道なんて無くていい。しらみつぶしに全部行きたくなるような 宝箱配置にするから変な気を遣ってダンジョンを設計しなくちゃならなくなる。正解にレア アイテム全部配置して、外れの方は全くいかなくていい配置にしておけば、すぐにどん突きに あたるくそみたいな虱つぶし型ダンジョンにせずにすむ。自動生成でも問題なく楽しい。
0080名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:16:58.25ID:C4F/v0Tg0 2Dと3Dのドラクエを一緒にしてもな 当時、なぜマップはウルティマ、戦闘はウィズにしたのかを理解しなきゃ 3Dで複雑な迷宮にしたら投げる人多数やで
0081名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:19:18.58ID:3R0OPhwX0 11はやってないけど 10のテキストはサブタイトル、会話文、手記、古文書の類まで 考えなしに「○○られし」「○○されし」を多用しすぎてアホっぽくなってる
0084名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:25:02.30ID:ahhGZxZy0 ドラクエ11は最高傑作だったから説得力がある。 ゲームデザインというよりも、物語にたいする本質的な理解がある。 「なにを見せたいか」というエゴが支配するスクエニの中にあって、 「ユーザーの気持ちはどう動くか」を重視する異端の存在。
0085名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:29:38.20ID:Q10xfge20 >>73 もう少しVUの間隔を縮めてくれると嬉しいわ。 最後の一ケ月は金策ぐらいしかやることが無い(使い道も無いから貯まる一方)。
0088名無しさん必死だな2018/02/05(月) 15:42:23.48ID:mk+oymRoa 未だに堀井におんぶに抱っこなんだなあ ドラクエがクソゲーになったら非ゲーマーはますますゲーム買わなくなるぞ
0097名無しさん必死だな2018/02/05(月) 16:26:06.12ID:1GtR1zwoM 斉藤だっけ、DQ10でもいろいろ文句たれられてるけど、 もしかしてコイツ今のスクエニならまともな方から数えたほうが早いか?
0101名無しさん必死だな2018/02/05(月) 16:36:14.94ID:+25PtGZ0M 「後ろ髪引かれながら ずっと行くのは辛い」 序盤から受けられるクエストの大半がフィールドスキル足りずにたらい回し先でストーリー進むまでおあずけになるナントカブレイド2とか言うクソゲーがあるらしい。
0102名無しさん必死だな2018/02/05(月) 16:39:50.20ID:AVFWCMYp0 堀井は謎が解けた人が自分しかわからないんじゃないか?俺天才かもって思えるのが理想と言っていた 選択肢があるように見えてコントロールするのが上手い人だよ 残念な事にスクエニのスタッフには伝わってないよね
0103名無しさん必死だな2018/02/05(月) 16:43:50.00ID:Z1rLs0XY0 >>1 何でこんな急に第三者視点でしかも今時見た目で情報量過多なゲームでこんなしかも意味不明な説明表現いるんだ?? テキストアドベンチャーかよ表現もおかしいしドラクエっぽくないし 指摘されなきゃこのレベルさえ気が付かないって無能過ぎる
0105名無しさん必死だな2018/02/05(月) 16:51:24.49ID:cdwsHS+PK >>98 むしろ一番普及したハードで出すというルールを破りPS4から作り始めはちまにも媚びた堀井は叩いてるがな
0106名無しさん必死だな2018/02/05(月) 17:39:32.66ID:Dd6zTE3Pp フジゲルこそ唯一の堀井テイストを理解した人材ってのが悲しいな あの人が作ったDQ10もver2までは良かったからな やっぱストーリー作る才能もある
0108名無しさん必死だな2018/02/05(月) 17:44:15.55ID:21VSe05Qp >>97 もし10の元ディレクターの斉藤力のことを指してるならそれだけはない 黄金に恐怖とかマシというか普通に感じるレベル
0111名無しさん必死だな2018/02/05(月) 19:02:01.72ID:1HvBeKYL0 藤澤は持ち上げるほどよくはない シナリオはともかくディレクターとしてはひたすらマゾいクエスト作るやつだし
0112名無しさん必死だな2018/02/05(月) 19:04:42.85ID:L62c+idB0 スクエニもカプコンもそうだけど開発者の自慰が強すぎるんだよな 気持ちよくプレイしてもらえることだけ考えろと
0116名無しさん必死だな2018/02/05(月) 19:32:54.77ID:VzvTZUls0 日本人ってもんよくわかってると思う 外人は取り逃しとか気にせずガンガン進んじゃう人多いって聞くが、 日本人は全部回ってアイテム回収とか、分岐先確認しないと気持ち悪いみたいなトコほんとあるよな オープンワールドというかサンドボックスが馴染みにくかった理由の一つでもあったと思う 最近は自由にやれ系にも馴染んできたんかな
0119名無しさん必死だな2018/02/05(月) 20:16:18.07ID:w7YxJnrc0 >>1 年の功もあるんだろうけど、さすがにわかってるね JRPGのダンジョンで分かれ道の後、「あっちの道なら行き止まりに宝箱があったんじゃないか」 と思いながら進むのはほんと嫌だわ 1つのダンジョンに大きな分岐は2つ3つでいい 基本は一本道+枝葉止まり 長い脇道は脇道であることを明示しつつ、相応の報酬やイベントを用意
0120名無しさん必死だな2018/02/05(月) 20:52:26.27ID:qD+oIdPXa スクエニってユーザーが困るの見て楽しむのばっかりだからな… 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか は某ゲームでは特に有名なセリフw
0124名無しさん必死だな2018/02/05(月) 21:16:59.87ID:D6rr6qcU0 最近のDQのテキストは現代用語の多用が気になる 特に9.10のまもの図鑑2ページ目の悪乗り感が好きじゃない
0125名無しさん必死だな2018/02/05(月) 21:21:16.88ID:SeDakCn70 なんか昔のゲームとの区別が付いてない奴がいるな 2Dは別に迷ってもいいんだよ 3Dは迷うとつまらんから簡単なほうがいい なぜかというと2Dドラクエは消耗戦だったけど 今の3Dドラクエはただの移動だからな ただの移動で正解か分からん道を突き進むのは苦痛だろ 作業なんだから
0128名無しさん必死だな2018/02/05(月) 21:52:42.38ID:SeDakCn70 >>127 2Dは実質的な移動距離が短くてマップを覚えていくゲーム 移動と戦闘合わせて戦略性がある 3Dは行きと帰りが違う見た目なので地図やレーダー見て進むことになる 逆にそれがないと迷いすぎる ドラクエ11はシンボルで敵を全回避できるので移動のみ 間違っている道に進むのは完全に無駄であって苦痛であるってこと
0131名無しさん必死だな2018/02/05(月) 22:04:30.20ID:PIECHNob0 >>117 これは男女論を皮肉る絵だろ コレクター志向のある男はダンジョン探索は隅々までやるけど リアルワールドだと買い物は必要最低限だけしてさっさとゲームに帰るって言いたい絵だろwwwww
0132名無しさん必死だな2018/02/05(月) 22:30:26.82ID:3E1SaQIp0 >>60 だと思う 人物がそこにいるのに彼らにしゃべらさないで なぜか神視点から状況説明されるダメさ加減 迷う迷わない以前にこれが指摘されないことが残念
0133名無しさん必死だな2018/02/05(月) 22:34:51.34ID:XB8lIO3q0 これ堀井の有能エピソードというよりスクエニスタッフの無能エピソードなんだよなあ ちなみに堀井チェック無しでこのレベルのテキストが素通りして客に届いてるのがDQXな
0134名無しさん必死だな2018/02/05(月) 22:54:56.64ID:+IGs/QoV0 >>115 JRPG脳のジャップ土人が面倒くさがりなだけだろw まさに>>119とかが分かりやすい例w スマホゲームするかもうゲームやめちまえよ糞土人w
0136名無しさん必死だな2018/02/06(火) 00:07:26.37ID:OJM3dI2o0 >>128 それって2D3Dの違いってより、エンカウント方式の違いじゃない? ランダムの場合最後まで行けるか行けないか、残りのHPMPアイテムと相談するけど シンボルだと移動は作業だし、迷わせても時間無駄に使わせるだけ
0139名無しさん必死だな2018/02/06(火) 00:45:32.33ID:QwPPWgwq0 ドラクエブランドにあぐらかいてクソゲーばっかり作って生配信ばっかりしてるスクエニ社員はもう信用ならん
0140名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:01:30.90ID:ssGf8lwL0 >>1 ドラクエのディレクターとしては無能でアホな発想 ウィザードリィやウルティマなら問題ない ドラクエの起源が、コアな洋ゲーRPGを砕いてプレイしやすくしたものだから その堀井のポリシーをまったく理解できてない無能ディレクターということだけは確かw
0141名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:02:34.49ID:xvuVJkvF0 >>139 ホントこれだわ 今のスクエニって、FFDQブランドにあぐらかくのが好きな連中が集まってるイメージしかない 当然そんな奴らに期待しない
0142名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:07:25.07ID:yyi9tHn90 しかし迷わせないって言うけど 黄金城の階をまたいだ不正解ルートとか意地悪な分岐もそこそこあったような 裏行く時の塔も移動にやたら時間かかるリフトに分岐があったし あそこ先に正答選んじまうとあっちには何があったんだろうと戻るのが微妙にメンドいぞ
0143名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:26:30.90ID:ZUIHwz0F0 この発言については堀井が正しいが フィギュアみたいなキャラグラとフィールド使い回し更にはシナリオ矛盾だらけのクソに仕上がったことだけは絶対に許さん
0146名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:31:18.99ID:e/2hnaQ20 やっぱ堀井さんは凄いな 若い時からずっと同じ良いスタンスを保ち持ち続けてる これはなかなかできないことだよな
0147名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:43:20.16ID:SBTKbLs+p >>145 144じゃないけど ファンタシースター2のダンジョンはとにかく長い! ゲームとして初めて入るダンジョンがもう終盤のダンジョンくらい長い あとそのダンジョンには一種類だけ超強い雑魚が出てくる 泡のような敵で全体攻撃してくる上に3体くらい出てくる 3体に全体攻撃されるとルドガー以外全員死ぬ 全滅するとゲームオーバーとなり、セーブしたところから
0148名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:45:18.11ID:SBTKbLs+p ダンジョンがそんなになっちゃった理由は 当時ダンジョンを新人にやらしたら、やたらと気合い入れて作っちゃったとかなんとか
0150名無しさん必死だな2018/02/06(火) 01:53:11.16ID:YHf7OWmd0 昔のRPGのキャラは移動速度も遅くエンカウント率も高め PS2はそれに加えて上の人も言ってるがダンジョンが長く、分岐する道が暫く進んでいかないとそれが行き止まりだとわからない事が多い 行き止まりに何かレアな装備がある訳でも無く、また来た道を時間かけて戻らないといけない為に徒労感が凄まじい 迷う事が楽しさに繋がってるのはプレイヤーが違う道を選ぶかもしれない事を考慮してるデザインのゲームだけ
0152名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:11:28.48ID:848w98Vu0 >>77 そういう開発者の独りよがりがダメだっつってんだよ それが顕著に現れてたのがゼノブレ2だったわ プレイヤーは開発のオナニーでストレスかけられてばっかりでまじつまんなかった
0153名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:14:49.16ID:T3P0OHro0 PS2ダンジョンは長いだけじゃなく敵が固くて強いし無駄に多重スクロール使ってて 視界が激悪だしエンカウントは高いしでマジでクソな要素しかない 難易度で言えば最初のダンジョンからネクロゴンドクラスだわ
0154名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:16:22.16ID:ZUIHwz0F0 ダクソが売れてゼノブレが微妙なのを見れば分かること ゲームと関係ないところで時間食ってもユーザーは白けるだけだってこと でもドラクエ11はもはやゲームにすらならないゴミだった
0155名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:17:29.80ID:yyi9tHn90 PSは3になってもエンカウントくっそ高かったな… 隣接地域行く際通るメカ剥き出しのエリアでよく地獄見た記憶
0156名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:19:08.08ID:ANNh6eQw0 分かりやすさ最重視だからどんなアホでもクリアできるし、同じゲーム体験が共有できる 逆に言えば、誰がやってもプレイングが変わり映えしないってことでもある 昔はともかく今の時代にそれは「動画見りゃ良くね」ってなるわ 縛りプレイとかつけてたけど、あんなのは公式で用意してやらせるもんじゃなくね
0157名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:25:40.00ID:rd3IqW0U0 >>21 ドアの向こうで 話し声が 聞こえる しかし 呼びかけても 応答がない これで十分じゃないの 何で閉じこもってるんだろう? とプレイヤーに想像させるためのメッセージだろうし
0158名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:31:33.15ID:qfgogIVRa >>140 堀井はドラクエ7くらいまでは「ゲームは少し難しくて、ちょっと頑張ったからクリアできたくらいの難易度でないとダメ」 って言ってたんだけど
0159名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:31:46.68ID:848w98Vu0 難易度が高くて難しいゲームと、無駄に時間のかかるゲームの違いは 難しさに楽しさがあるかどうか ダクソは何度もやられて、くっそー難しい、もう一回!ってのがあるからこそ、クリアのカタルシスも高い ゼノブレはキャラを育てるのにめちゃくちゃ時間がかかったりして、その時間分は全くつまらない って違いがある このドラクエのDが言うようなプレイヤーを迷わせる作りだとしても、 そこに推理要素があったり、連想要素があったりして楽しく謎解きできるようじゃないとダメだよな ただただノーヒントでウロウロ迷ってってのはゲームじゃない
0161名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:35:21.74ID:qfgogIVRa ってかさすが堀井はゲームをよくわかってる!って褒め称えてる奴でも、堀井が昔からやりたがってた ドラクエのMMO=ドラクエ10は叩いたりするからな
0163名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:37:11.94ID:qfgogIVRa >>159 ゼノブレイド2 のキャラ育成ってPSのトロフィーシステムのようなもんでしかないよ 無理にやるもんでもないし
0164名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:43:03.04ID:848w98Vu0 >>163 あんだけプロモでレアブレ推ししといてそれは無理があるわ 各キャラのエピソード見るのにも育成必要だし
0167名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:51:14.72ID:3eTzbvii0 堀井 「ホムラはヒロインの顔が清楚系なのに巨乳でケツがでかい上、変態コスチュームだから違和感がある」 堀井 「変態コスチュームは元々、清楚系の服を着てるのに途中でプレイヤーが着せ替えるから意味がある」 堀井 「これではプレイヤーはホムラが最初から変態にしか見えない」
0169名無しさん必死だな2018/02/06(火) 02:58:32.16ID:rd3IqW0U0 >>160 会話の内容がハッキリ聞き取れる という状況なら 扉の前を調べた時点でNPCの会話を流せばいいね 何を話しているかまでは分からない というケースだと 何かしら説明は必要になると思う 描写したい情景次第かな
0172名無しさん必死だな2018/02/06(火) 03:34:21.35ID:OJM3dI2o0 >>156 「同じゲーム体験が共有できる」からこそ、たとえば動画主が全滅したとき 「初見だししゃーない」とか「わかるわー」とか「ねーよww」とか言えるんじゃない? RPGの動画って戦闘シーン飛ばされやすそうではあるけどさ ドラクエ5は変身後ラスボスが3パターンあるけど、そういう方が動画映えするんかね? 普通に遊んでた側としては謎の仕様だったんだが
0175名無しさん必死だな2018/02/06(火) 03:44:26.61ID:umTAQOLD0 ロンダルキアも実は 「壁に手をついて歩くと落とし穴に落ちずに次のフロアに行ける」みたいなツボを押さえた攻略法がちゃんと用意されてた
0178名無しさん必死だな2018/02/06(火) 05:02:05.52ID:jKjuCR51a ユーザー目線を忘れた若手を一喝できるのは凄いしゲームデザイナーとして優秀 ドラクエ長く遊べるのにMHWが作業ゲーから脱する事できないのもそこかポイント 辻本なんか簡単に倒されたら悔しいじゃないですか?側の人間だし
0180名無しさん必死だな2018/02/06(火) 07:06:43.18ID:suzoLbf20 過去のドラクエ見たらこんな所が違うじゃねえか ってレスが目立つが むしろ過去の反省点を活かしてるんだろう 今まで長年ゲーム制作に関わって来たからこそ出た結論だろうよ
0181名無しさん必死だな2018/02/06(火) 07:08:19.93ID:3eTzbvii0 こういうのは感覚の問題だから分からん奴には分からんよ 別に過去の反省とかじゃないと思うよ 2Dのドラクエは別の作り方するだろう ドラクエ8の時にテストプレイした結果、ダンジョンの作り方を大幅に変えた模様
0185名無しさん必死だな2018/02/06(火) 08:04:09.50ID:RSQCMERPd >>163 特定のギミック発動にレアブレイドのフィールドスキルが必要とか そのタイミングで特定のスキル持ちブレイドを装備してないと判定失敗で その後もう聞けないイベントメッセージがあるとか、心残り要素満載じゃなければな… 育成がチャレンジ要素寄りなのはいいとは思うんだけど、 ドライバー同士のブレイドの受け渡しが自由じゃないから、 育てたブレイドで理想の俺パーティみたいなのもやりにくいし
0186名無しさん必死だな2018/02/06(火) 08:14:59.79ID:/3Zj0B3fd チャレアベ時代の謎が解けないユーザーの悲痛な手紙大量に貰ってるだろうから こういう苦しみは誰よりも解ってんだろうなあ
0190名無しさん必死だな2018/02/06(火) 08:27:11.54ID:yXTVSacE0 現代において時間は奪い合うもんだからな 黎明期は歓迎された水増しも今ではクソ要素の最たるものになった
0191名無しさん必死だな2018/02/06(火) 08:34:25.35ID:Ucj22ora0 ドラクエ2とか前半は一本道で 船を手に入れてからはオープンワールドっていう 構成はお手本にすべきだなと思う
0193名無しさん必死だな2018/02/06(火) 08:59:58.93ID:DxzSdqob0 >>1 プレイヤーの心情を操ろうっていう気持ちはわかるけど ドラクエ11をプレイしてる間はなんのリスクも恐怖もないところで ただテキストを流し読みしながら片っ端から探索して戦闘しまくるだけの脳死状態だった ファミコン時代のドラクエは残りのMPを気にしながら 「どうしょうか?こちらに進んでも大丈夫か?」 というリスクと恐怖がつきまといんがら進んでた 勝ち目のないマンドリルの猛攻から逃げながら鏡を手に入れて王女を救出できたときの喜びや新たな戦力への期待とか そういうゲーム性のシビアさに恐怖しながら主人公と同じ心情になれて没入できた テキストを流すだけでプレイヤーの心情を操れるなんて傲慢すぎる というか手抜きすぎる
0196名無しさん必死だな2018/02/06(火) 09:30:36.94ID:MtKLxziwa オープンワールドの定義がイマイチハッキリしないけど 見えてるところには全ていけるを定義とすれば FCSFC時代のDQFFもオープンワールドか
0199名無しさん必死だな2018/02/06(火) 10:03:36.67ID:DxzSdqob0 >>196 極端なたとえだけどだれが聞いても演歌にしか聞こえないのを歌ってる人が「これはロックだ」と言えばロックになってしまう まだそういう曖昧な状態にあるのが今のオープンワールドの定義 自分は目の前のダンジョンが難しすぎて進めなくても別の道が用意されていて、目の前のダンジョンを後回しにできる自由 とある町で売ってる装備が高すぎて周辺にいる雑魚を倒しても金が貯まらないので金の稼げそうな他の地域を探せる自由 そういう自由を選択できるようにするにはできるだけ広いワールドが必要だと思って
0201名無しさん必死だな2018/02/06(火) 10:13:55.92ID:Ucj22ora0 >>196 元ネタがオープンワールドで 当時の技術性能では不完全だし 日本人には難しいから 一本道だったり、お使い形式にしたのが DQFFじゃないかと
0203名無しさん必死だな2018/02/06(火) 10:21:24.08ID:u7yL9w45M とりあえずこの内川とかいう奴はマークしとかないとな クソみたいなテキスト出てきたらこいつのせいだと思っとこう
0205名無しさん必死だな2018/02/06(火) 11:28:31.07ID:/pUuD4hB0 FF4辺りで隠し通路みたいなのばっかりになって、もう二度とFFなんかやらねえよって思ったわ。 それ以来FFは一切やってない。
0206名無しさん必死だな2018/02/06(火) 11:47:58.81ID:bT8QNLF40 >>201 >日本人には難しいから 経営的な事が絡んだ製作方針の問題だと思う 特にDQは全員がエンディングを迎えるのが前提で作ってるっぽい→難易度低い 海外のはクリアを重要視して無い節が有る、プレイその物を楽しむ事、体験する事優先 それにSkyrimやった事有る人は知ってる事だけどマーカー追っかけて行くだけで良いとか DQやFFより一本道的な意味で酷い
0209名無しさん必死だな2018/02/06(火) 13:28:10.66ID:DxzSdqob0 >>206 ネットからいくらでも攻略情報が手に入るうえ反射神経も必要としないコマンドポチポチで 誰でもクリアできるのが前提ってどれだけやる気のないプレイヤーのために 真面目にゲームに取り組んでるプレイヤーが付き合わされる羽目になるってるのか、こっちの心情は無視か 万人受けがありえないのは無双ゲーが落ちてきてるのを見ればわかるだろうに ドラクエもRPGを乱造してきた他の大多数のメーカーと同じだったか
0211名無しさん必死だな2018/02/06(火) 13:37:16.07ID:3eTzbvii0 誰でもクリアできるって言っても裏クリアまで80時間もかかるんだが。 そもそも、真面目にやってるプレイヤーはできる限り、ネットで攻略情報見ないよ ゲームの寿命が小さくなる上、ネタバレ踏むからね
0214名無しさん必死だな2018/02/06(火) 14:26:35.84ID:DxzSdqob0 >>213 あんなしょうもないムービーやイベントやテキストを作りまくって時間が足りませんでした? 堀井は坂口とは別の道を歩む人だと思ってたのにな
0215名無しさん必死だな2018/02/06(火) 14:44:23.61ID:b/nCj7kC0 余計なものを入れたから時間が無くなったのではなく PS4で作る事自体が時間がかかり過ぎたって事でしょうよ いっそ3DSで一本化するかあるいは据え置きはスイッチのみで 行った方がバランスは良くなった可能性はある
0216名無しさん必死だな2018/02/06(火) 14:48:18.98ID:2OYI0r/30 11の開発は始動が遅かったみたいだね 10の2年後からとか言ってなかったっけ オンラインの10をスルーした人のためにも、むしろ 10から2年後には出すくらいのつもりで作る必要が あったと思うんだけどね
0217名無しさん必死だな2018/02/06(火) 15:30:50.45ID:q0We8URR0 >>204 こういうのが典型的ゲーマー脳の発想って奴なんだろうね 自分の達成感を他のプレイヤーにおしつけようとする。 昔はゲームばっかりやってる奴にはゲームを作らせるなとよく言われていたが 最近では「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」」と感じる奴にはゲーム作らせてはいけないと感じるようになったな 達成感と満足度は別モンなんだよね 特に「難しければ難しい程やりがいがある」と捉える奴にはゲームつくらせてはいけない。 程々の調整ってのが絶対にできねえバカ者だから。
0218名無しさん必死だな2018/02/06(火) 16:01:57.27ID:fD0oRhr0r 『迷宮』と『迷路』の違い ・迷宮の通路は交差しない。 ・迷宮は一本道であり、道の選択肢はない。 ・迷宮の通路は振り子状に方向転換をする。 ・迷宮内には余さず通路が通され、迷宮を抜けようとすればその内部空間をすべて通ることになる。 ・迷宮は中心のそばを繰り返し通る。 中心から脱出する際、行きと同じ道を再び通らなければならない。 いかにしてユーザーに『迷路』を遊んでるかのように錯覚させる『迷宮』を作るかが大切。
0220名無しさん必死だな2018/02/06(火) 16:06:44.21ID:NAE/c6eba なんで藤澤が持ち上げられてるのか意味がわからん あいつほど本質を理解できてない人間はいないだろうに 堀井さんなら「必要な不便」なんて言葉は絶対使わないと思うよ
0223名無しさん必死だな2018/02/06(火) 16:31:25.49ID:DxzSdqob0 >>221 そのとおりだと思う。せめてドラクエぐらいは真面目に作ってほしい >>1←こんなつまんないことで会議を開いてないで、 堀井自身もコントローラーをにぎってちゃんとプレイして問題の箇所を徹底的に洗い出さないと ドラクエ1のときは敵の攻撃が単調でプレイヤーがすぐに飽きてしまうからと魔法を使わせるようにしたんでしょ
0224名無しさん必死だな2018/02/06(火) 17:15:18.54ID:Yb/6SQzu0 >>209 一部のゲーム好きのために大多数の一般人が苦痛を味わう方がどうなの 楽しければ一般人だってゲーマーに負けずゲームしてくれるんじゃないか?
0230名無しさん必死だな2018/02/06(火) 19:05:10.43ID:fwLbFLHxd ゲームの難易度って何よというとこからまず話始めないといかん気がする もちろんDQにおける難易度でもいいが 難易度だと思っていたものが今時はただの面倒臭いだけの要素になってしまったものもあるだろうが
0231名無しさん必死だな2018/02/06(火) 19:09:32.64ID:6lFQoH3g0 難易度じゃなくて想定プレイ時間で調節できるようにしてもらいたい 俺屍のサクサクとかどっぷりモードをいつでも自分で切り替えできるのってすごくよかった
0232名無しさん必死だな2018/02/06(火) 19:10:26.32ID:Yb/6SQzu0 >>226 11のレビューとかがステマじゃなければ盛り上がってるじゃん 私はつまらなかったけどな フラグでストーリーのネタバレするから なんのためにやってるのかわからなくなった
0233名無しさん必死だな2018/02/06(火) 19:42:09.54ID:DxzSdqob0 >>232 レビューのことは知らんけどそういう話なら ドラクエ11を誘ってきた人は詰まらないからとさっさと終わってドラクエ10にもどり その息子はクリアせずにいつの間にか別のゲームに移ってしまい、 もう一人の知人はせっかく買ったからと仕事中の暇つぶしに遊んでる程度だったな
0235名無しさん必死だな2018/02/06(火) 22:02:07.68ID:OJM3dI2o0 「難易度」って話なら基本簡単に作ったほうがより多くの人が楽しめると思うけどね 普通にプレイして簡単すぎるなら縛り入れるとかで難しくすることはできるけど、 普通に難しすぎると大半の人はプレイしなくなってしまうから マリオ1よりマリオ2のが難しいけど、面白くなったかと言われればNOだろ?w 難しくするなら、なんとなくキャラ操作してるだけで楽しく感じるような手触りを心がけるとか、 ゲームを続けたいと思うような魅力が無いと。難易度だけで面白さ語るのはアホ過ぎる
0237名無しさん必死だな2018/02/06(火) 23:31:44.53ID:DxzSdqob0 簡単だし操作しただけで楽しいというほどでもなかったしな ストーリーもたいして面白くなかったからさっさと終わらせてくれるようにしたのは親切と言っていいのか…
0238名無しさん必死だな2018/02/06(火) 23:48:55.51ID:gRiSrViB0 縛りプレイとか入れるなら、それももう少し練ってくれればねえ 防具なしプレイとかちょっとやったがアクセサリーも付けれなかったから 買い物、鍛冶の楽しみもないし先の状態異常ボス連も考えるとアホらしくなって途中で止めた
0241名無しさん必死だな2018/02/07(水) 00:58:58.17ID:GK47LbKh0 シームレスで広大な3Dマップ、程度の認識だな 2Dの大マップは技術的に難しくなくて、そもそもクローズされてた時期が(ほぼ)無い あえてオープンとは言わん
0243名無しさん必死だな2018/02/07(水) 03:35:53.07ID:RZ/1Vns10 > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 > (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?) > 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」 > > 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU > あの歌の権利関係で出せないんだと > > 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30 > フェイ・ウォンNGよ > > 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03 > 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい
0244名無しさん必死だな2018/02/07(水) 03:59:37.73ID:aIaZ7QVN0 こういうプレイヤーが知り得ない情報をわざとテキストに入れて 意図的にプレイヤーを惑わせたがるスタッフは 叙述トリック満載のミステリー小説とか好きそう
0245名無しさん必死だな2018/02/07(水) 04:05:37.81ID:nRcHMYuW0 物書きじゃないから分からないんだよ 今やってるワイルドアームズ2も正にそれでつれえわ このDだかPはたぶん30半ばくらいでクリエイターやってんだから分かれよって話だわな
0246名無しさん必死だな2018/02/07(水) 04:48:24.97ID:7TrIx9Vp0 >>42 キチガイの妄想かよ そんなの初めて聞いたわ ソース出せよ 堀井もわかってねーーーーーな ドラクエつまんなくなった理由 大灯台だとか海底洞窟、ロンダルキア、ピラミッド、ネクロゴンド こういうダンジョン作ったくせにw そしてそれがわくわくして楽しかったんだけど いつMP切れるかとかどこまで続くんだとか 本人の本当は分かってるくせに 部下には作らせない
0248名無しさん必死だな2018/02/07(水) 08:02:22.88ID:JQNG+1XB0 >>246 むしろ2のバランスがキツ過ぎるって声が多かったからこそ 3以降はそう言うダンジョンが減ったのであってね。そう言うユーザーの声を活かして来たって事だろうよ
0250名無しさん必死だな2018/02/07(水) 08:13:59.29ID:JQNG+1XB0 2は敵が強いだけじゃなく、ダンジョンもかなり複雑だったんだよ。確実に迷わせるように嫌らしく作ってあるw きっとその反省点から3以降は路線を変えたのだろう
0251名無しさん必死だな2018/02/07(水) 11:14:34.49ID:AfjVixY70 2はロンダルキアの前のダンジョン以外はほとんど迷うようなことは無い 3もじゅうぶんダンジョンや塔は広かったし迷いもしたので不満はない そのかわり味方が強くなってMP管理が緩くなったけど
0254名無しさん必死だな2018/02/07(水) 11:42:13.19ID:EKAess5l0 >>253 ガルナの塔(さとりのしょ)だっけ そこの経験があれば アープの塔(やまびこのふえ)にも気づくし 笛がなくてもオーブ取れるね
0256名無しさん必死だな2018/02/07(水) 12:43:18.00ID:AfjVixY70 MPも底をつきてほとんど運が良かったとしか言いようのない洞窟をこえて最初に見たロンダルキアにどれだけ絶望したことか
0257名無しさん必死だな2018/02/07(水) 12:55:02.79ID:AfjVixY70 でも絶望的な道のりをこえてのエンディングだったからひときわ感動が大きかったな それからレコード屋でドラクエ2のオーケストラを見つけて購入してよく聞いてた
0261名無しさん必死だな2018/02/07(水) 14:23:50.52ID:AfjVixY70 ブリザードのターンが始まる前に赤くなる絶望感 あとめったにないギガンテスの突然の痛恨の一撃の音にビクッとしてあれだけは最後まで慣れることがなかったな
0265名無しさん必死だな2018/02/07(水) 20:05:57.26ID:zPZQpYVB0 真に鬼畜なのはロンダルキア自体よりそこへの洞窟なんだよなぁ ドラゴンやバーサーカーの大群に比べればロンダルキア周辺の敵はまだ有情
0267名無しさん必死だな2018/02/07(水) 21:02:07.12ID:71ZJZwZF0 DQってそれこそDQナンバリング出るときしかゲームやらない層も多いからな 「ゲーマーにとってはあるあるだから」で済ませたら終わるんだよね
0282名無しさん必死だな2018/02/11(日) 13:12:37.20ID:w/FNeGbU0 そのかわりイベントとムービーがやたらうるさくなったけど 5からご無沙汰だったので今どうなってるのか気になってやったけどガッカリさせられるだけだったな でも遊べてよかった。未練がなくなったから
0294名無しさん必死だな2018/02/14(水) 16:36:42.60ID:6Lps12jAMSt.V 何で今実況動画が流行ってるのか分かった 遊んでてストレスだからだ 他人が遊んで迷ってるのを見るのは楽しいわけ ゲーム離れを引き起こしてるのはゲーム開発者だった!
0311名無しさん必死だな2018/02/20(火) 05:36:59.21ID:U2TrwXw30 >>294 一理あるよ だから製作者がプレイヤーを困らせてやれ苦しめてやれ 的な発想で作ったゲームはプレイするのが苦痛だからね ストーリー部分だけ動画で見た方が快適でいいやってなるし 人によっては自分でプレイするより実況者が苦しむの見てる方が楽しいってなる バランスの問題じゃ無くて、システムやUIが面倒くさいゲームについても同様 プレイヤーに実際遊んでもらいたいと思ったら、苦しめてやれじゃなく楽しませてやれ って発想が大事 もちろんこれはとにかく難易度を簡単にすればいい と言ってる訳では無いのであしからず
0312名無しさん必死だな2018/02/20(火) 06:55:26.29ID:JSkRLVO00 >>245 ゲーム会社でずっと仕事してたら外の事わからないままディレクターになる と言って、勉強して成長したら独立するかニンテンドー行くかだろうしw